検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
材料の追加と割り当て
マテリアルは、1つ以上のシェーダーを保持するシーングラフの場所です。Shadersジオメトリやライトなどのオブジェクト、またはAtmosphereシェーダーの場合はボリュームがレンダラー内で相互作用して画像を作成する方法を定義します。
最も一般的な種類の材料は次のとおりです。
• light materials (ライトシェーダーを完備)、シーンを照らすためにライトの位置に割り当てられます。
• geometry materials (サーフェスシェーダー、場合によってはディスプレイスメントシェーダーまたはバンプシェーダーを使用)、3Dジオメトリとパーティクルに割り当てられます。
基本的なマテリアルを作成するプロセスは、2つの段階に分けられます(ただし、これは1つのノードで実行できます)。
1. | シェーダーを保持するシーングラフマテリアルの場所を作成します。 |
2. | その場所にシェーダーを追加します。 |
1つのマテリアルを複数のライトまたはジオメトリの断片に割り当てることができます。マテリアルとそのオブジェクト間のこの関係を定義するには、MaterialAssignノードを使用します。
マテリアルが割り当てられたオブジェクトは、そのマテリアルへの参照をmaterialAssign属性。マテリアルは、レンダリング時またはMaterialResolveノードでオブジェクトの場所に実際にコピーされます。
レンダリング時に、多数のリゾルバーが自動的に適用されます。これらのリゾルバは、通常、最後の最後に行うのが最適な特定の操作のジャストインタイム解決を実行します。これらのリゾルバは、暗黙的なリゾルバと呼ばれます。この方法により、データをより高いレベルで長時間保持できます。詳細については、 暗黙的なリゾルバーをオンにする。
注意: Katanaはレンダラーに依存しないアプリケーションであり、使用可能なシェーダーのタイプは、レンダラープラグインと、シェーダーライブラリを見つける方法に依存します。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールしてください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。