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アニメーション
コンピューターベースのアニメーションは、アニメーションビジネスのd明期から鉛筆で描かれたアニメーターが採用している技術にその核となる概念を負っています。時間を短縮するために、大規模スタジオのリードアニメーターは、キーフレームまたはキーとして知られるキーポーズを描き、シーン内の極端な位置を定義します。
その後、別のアニメーターがトゥイーンと呼ばれる手法を使用してキーフレーム間のポーズを埋め、動きの錯覚を作成します。一部のシーンでは、あるキーフレームから次のキーフレームへの移行がどのように行われるかを示すためにブレークダウンが作成されました。Katanaキーフレーム間で値を補間することにより、アニメーションの重荷を持ち上げます。教えてもいいよKatanaセグメント関数を指定して、これらの中間フレームをどのように生成するか。
選択したコントロールポイントハンドル、表示 |
ここでは、制御点間の直線 |
Breakdowns以内Curve Editor前のキーフレームと後のキーフレームの間の相対時間を維持します。
キーフレームはフレーム30に配置されています |
3番目のキーフレームをフレーム70から |
キーフレーム、ブレークダウン、セグメント機能、および接線はすべて組み合わされて、 curveこれは、時間の経過とともに値がどのように変化するかを表します。曲線は、Curve Editorタブ内のグラフにプロットされ、x軸に沿った時間(フレーム単位)とy軸にパラメータの値がプロットされます。パラメータが曲線を使用する場合、その背景色はParameterタブが緑色に変わります。薄緑色は、パラメーターの現在のフレームにキーフレームがあることを示します。濃い緑色のパラメーターは、値が補間されることを示します。
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明るい緑色のパラメーターは、 |
濃い緑色のパラメーターは値を示します |
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