アニメーション

コンピューターベースのアニメーションは、アニメーションビジネスのd明期から鉛筆で描かれたアニメーターが採用している技術にその核となる概念を負っています。時間を短縮するために、大規模スタジオのリードアニメーターは、キーフレームまたはキーとして知られるキーポーズを描き、シーン内の極端な位置を定義します。

その後、別のアニメーターがトゥイーンと呼ばれる手法を使用してキーフレーム間のポーズを埋め、動きの錯覚を作成します。一部のシーンでは、あるキーフレームから次のキーフレームへの移行がどのように行われるかを示すためにブレークダウンが作成されました。Katanaキーフレーム間で値を補間することにより、アニメーションの重荷を持ち上げます。教えてもいいよKatanaセグメント関数を指定して、これらの中間フレームをどのように生成するか。

線形セグメント関数が最初に適用された、フレーム0と50の2つのキーフレーム。最も汎用性の高いセグメント機能はbezier曲線;数式を使用して、2つのアンカーポイント間の曲線を計算します。ベジェ曲線は4つのポイントを使用して曲線を補間します。2つのアンカーポイント(キーフレーム)と2つのコントロールポイントです。

ベジェセグメント関数が適用された同じ2つのキーフレーム。矢印は、2つの制御点の位置を表しています。接線とその制御点は、接線のキーフレームの周りの曲線の傾斜を制御します。

選択したコントロールポイントハンドル、表示
黄色で、周囲に接線を形成します
キーフレーム。

ここでは、制御点間の直線
キーフレームを通過しません。
したがって、接線が壊れています。

Breakdowns以内Curve Editor前のキーフレームと後のキーフレームの間の相対時間を維持します。

キーフレームはフレーム30に配置されています
50、および70。フレーム上の中央のキーフレーム
50は、内訳に変換されました。

3番目のキーフレームをフレーム70から
フレーム60、自動的に
フレーム45の内訳。

キーフレーム、ブレークダウン、セグメント機能、および接線はすべて組み合わされて、 curveこれは、時間の経過とともに値がどのように変化するかを表します。曲線は、Curve Editorタブ内のグラフにプロットされ、x軸に沿った時間(フレーム単位)とy軸にパラメータの値がプロットされます。パラメータが曲線を使用する場合、その背景色はParameterタブが緑色に変わります。薄緑色は、パラメーターの現在のフレームにキーフレームがあることを示します。濃い緑色のパラメーターは、値が補間されることを示します。

明るい緑色のパラメーターは、
現在のフレームのキーフレーム。

濃い緑色のパラメーターは値を示します
現在のフレームが補間されます。