AOV出力の定義

任意の出力変数(AOV)により、レンダリング計算中にシェーダーまたはレンダラーからのデータを出力し、合成中に追加オプションを提供できます。これは通常、ビューティーパスの一部として計算されるデータであるため、追加の処理コストはほとんどかかりません。AOVを定義する機能は、 Katana設定も簡単です。

3Delightを使用したAOVの定義とレンダリング

3Delight for KatanaプラグインにはDlSettingsノードタイプが含まれています。これは、AOVとレンダリング設定の調整を定義できるスーパーツールです。

  1. でDlSettingsノードのパラメーターを編集中Parametersタブで、 Image LayersセクションをクリックしてAdd…開くボタンAOV Selector窓。

  2. Shading Components、 選択するReflection 、以下Auxiliary Variables選択するCamera space positionそしてクリックOK
  3. の中にNode Graphタブで、DlSettingsノードを右クリックしてクリックしますPreview Render
  4. レンダリングが完了すると、 Monitorタブで、テキストをクリックしますdefault利用可能なプレビューパスのリスト。

    注意:  あなたはそのことに気づくでしょうReflectionパスが正しく表示され、からの情報がありませんCamera space positionパス。これは、シェーディングコンポーネントのパスがDlSettingsノードの上流のマテリアルノードから情報を取得するが、補助変数はレンダラー自体からのソースを必要とするためです。

  5. パス名をクリックして、表示される内容を変更しますMonitorタブ。

    ヒント:  次を使用して、モニターのAOVを循環できます。 Shift+Page Downリストを最初から最後に移動するShift+Page Up最後から最初に移動します。使用することもできますShift+HomeデフォルトのAOVと最後に選択したAOVを切り替えます。

  6. の中にNode Graphタブで、RenderOutputDefineノードを追加し、DlSettingsノードの出力に接続します。ノードの編集フラグを設定して、 Parametersタブ。
  7. をセットするoutputNameへのパラメータCamera space position。のchannel選択に合わせて値が自動的に変更されます。
  8. 変化するvariableSourceからshaderbuiltin

  9. このノードからプレビューレンダー。これで、位置パスのレンダリングを見ることができますMonitorタブ。

他のレンダラーを使用したAOVの定義とレンダリング

1.   RenderOutputDefineノードを追加します。
2.   の中にchannel RenderOutputDefineノードのパラメーターに、AOVの名前(これはレンダラーから出力される実際の変数名)を入力します。 _occlusionまたはP
3.   PrmanOutputChannelDefineなどのレンダラー固有のOutputChannelDefineノードを作成し、RenderOutputDefineノードの上にあるレシピに追加します。
4.   <Renderer> OutputChannelDefineノードを選択して押しますAlt+E

<Renderer> OutputChannelDefineノードは、 Parametersタブ。

5.   と同じ名前を入力してくださいchannel手順2のパラメータnameパラメータ( _occlusionまたはP)。
6.   この時点で、レンダラー固有のOutputChannelDefineノードに必要なパラメーターは、レンダラーによって異なります。

PrmanOutputChannelDefineノードの場合、AOVのデータ型を選択しますtype落ちる。

ArnoldOutputChannelDefineノードの場合、パラメーターがAOVのデータ型と一致することを確認してください。
をご覧ください内で使用できるすべての2DノードKatana。さまざまなパラメーターの詳細について。

注意:  注:AOVチャネルの名前と定義については、選択したレンダラーのドキュメントを参照してください。