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ビューアーマテリアルシェーダーの割り当て
ビューアはOpenGLベースなので、マテリアルはViewer、OpenGLが必要ですViewer shader。これですViewer shader、ビューアが表示されるときにレンダラーのシェーダーではありませんShaded (raw)またはShaded (filmlook)モード。
たとえば、プリミティブを作成し、3Delightシェーダーを割り当てて、 Viewer出力Shaded (raw)モード。
1. | Primitive Createノードを使用してプリミティブを作成します。 |
2. | マテリアルノードを使用して3Delightマテリアルを作成します。 |
3. | 変更Diffuse Colorの中にBase Layerセクション。 |
4. | MaterialAssignノードを使用して、マテリアルをプリミティブに割り当てます。 |
5. | を追加Spotlight GafferThreeノードを使用して、配置します。 |
6. | ビューアを変更しますOptions > Shaded (raw)モード。 |
ビューアーシェーダーが割り当てられていない場合、ビューアーのプリミティブはデフォルトで灰色のランバートになります。
マテリアルにビューアーシェーダーを追加し、 Viewer出力Shaded (raw)モード。
1. | 上記のレシピを開きます。 |
2. | のパラメーターを編集しますMaterialノード。 |
3. | クリックAdd shader、選択Surfaceドロップダウンリストから。 |
4. | 選択するKatanaPhong Viewerシェーダータイプとして。 |
5. | の拡散色を編集しますKatanaPhongシェーダー。 |
6. | ビューアを変更しますOptions > Shaded (raw)モード。 |
ビューアにはViewer shaderマテリアルノードに追加されました。
注意: Viewerシェーダーにプロダクションシェーダーをミラーリングさせるには、拡散および鏡面反射色、テクスチャファイルパスなどの一般的なパラメーターを式でリンクすることをお勧めします。
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