GafferThreeライトでのLookファイルの使用とオーバーライド

より複雑なシェーディングネットワークを使用してライトのマテリアルを駆動するには、まずマテリアルを定義し、次にルックファイルを使用してGafferThreeノードで作成されたライトに適用します。

ネットワークマテリアルを設定し、ルックファイルに焼き付けるには:

1.   NetworkMaterialノードを追加します。パラメータタブで、ターミナルの追加をクリックし、選択しますdl/Lightドロップダウンから
2.   DlShadingNodeを追加し、変更しますnodeTypespotLight

ネットワーク材料パラメータ値の表示

GafferThreeオブジェクトテーブルの特定の列にあるネットワークマテリアルのパブリックインターフェイスのパラメーターの値を表示するには、パラメーターメタ名の属性を設定する必要がありますmaterialのグループ属性materialネットワーク素材を定義する場所。これらの属性を設定するには、次の手順を実行します。

1.   DlShadingNodeで、レンチをクリックします [色]コントロールの右側にあるアイコンを選択しますEdit Parameter Name in Material Interface...、および変更Name価値color.

2.   両方にレンチボタンを使用するIntensityそしてExposure、 変化するNameへのパラメータintensityそしてexposureそれぞれ。
3.   変更ColorIntensity 、そしてExposureデフォルト以外の値。

パラメーターはMaterial InterfaceのセクションNetworkMaterialノードのパラメータータブ。

注意:  パラメーターの名前付け、およびそれらに関連する属性は、gafferThreeテーブルがメタデータとして読み取るために厳密な構文に従う必要があります。
マテリアルパラメータを読み取り、その値をメタデータとしてガファーオブジェクトテーブルに供給するために、属性を設定する必要があります。これらの属性は、次の構文に従う必要があります。

属性の名前: material.meta.[parameterMetaName].[rendererName]
For example, material.meta.exposure.dl
The values: parameters.[parameterName]
例えば、 parameters.exposure
AttributeSetノードを使用してこれらの文字列属性を1つずつ設定するか、OpScriptノードを使用して複数の属性を一度に設定できます。

4.   OpScriptノードを追加し、次のスクリプトを使用します。これにより、material.meta属性に、ネットワークマテリアルで宣言されたパラメーターの名前と値が入力されます。

local materialInterfaceGroupAttr = Interface.GetAttr("material.interface") local targetName = "dl" for i = 0, materialInterfaceGroupAttr:getNumberOfChildren() - 1 do local parameterName = materialInterfaceGroupAttr:getChildName(i) Interface.SetAttr("material.meta." .. parameterName .. "." .. targetName, StringAttribute("parameters." .. parameterName)) end

5.   を使用して、マテリアルルックファイルを焼くLookFileMaterialsOutノード。をセットするsaveTo場所とクリックWrite Look Fileルックファイルを保存します。
6.   NodeGraphの別のブランチで、LookFileMaterialsInノードを追加します。の中にlookfileセクションで、手順5で保存したルックファイルを参照します。
7.   gafferThreeノードを追加します。

ノードグラフは次のようになります。

8.   ガファーテーブルを右クリックして3Delightスポットライトを追加し、選択しますAdd3Delight > Spotlight、またはタイプQ
9.   ガファーテーブルでスポットライトを選択し、 Material下のタブ、チェックuseLookFileMaterial
10.   の中にassetフィールドで、手順5でベイク処理したLookファイルを参照します。
11.   中マウスボタンで表示されるネットワーク素材をドラッグしますScene Graph下のタブroot/materials/NetworkMaterial)へmaterialPathフィールド。

ネットワーク素材から公開されたパラメーターは、編集可能なパラメーターとしてリストされます。これらのパラメーターとその値は、 ColorIntそしてExp参照しやすいように、gafferテーブルの列。材料パラメータのオーバーライドはすべてここに反映されます。

同じルックファイルをさまざまなライトに適用し、GafferThreeノードでローカルにオーバーライドできます。