とはKatana

Katana当初は、スケーラビリティと柔軟性の問題を解決するために設計されました。潜在的に無制限の量のシーンデータを処理できる方法で、外観の開発と照明を実行する方法。また、カスタマイズされたワークフローの最新のCGフィーチャーおよびVFX制作の要件に対応し、すべてを編集またはオーバーライドする機能を備えた十分な柔軟性が必要でした。

Katana任意のシーンデータをオンデマンドで作成できる、再帰的な手続きに対するレンダラーのサポートを活用します。のKatanaアプローチは、任意の生成とフィルタリングを処理するのに十分強力な単一の手続きを持つことです。基本的に、これはフィルターのツリーベースの記述の形式でカスタムプログラムを指定した手続きです。レンダリング時に、 Katanaのライブラリは、この手続き内から呼び出され、レンダラーの要求に応じてシーンデータを計算します。

なにができるKatana行う?

Katana 3Dシーンデータを作成および変更できるフィルターを使用して、レンダリングするものを定義できます。ノードベースのインターフェースにより、ユーザーは使用するフィルターを定義し、結果をインタラクティブに検査できます。

フィルタを使用すると、シーンデータを任意に作成および変更できます。たとえば、次のことができます。

Alembicジオメトリキャッシュやカメラアニメーションデータなど、ディスクから3Dシーンデータを取り込みます。

3Delightシェーダーなどのマテリアルの新しいインスタンスを作成します。

カメラとライトを作成します。

カメラ、ライト、その他のオブジェクトの変換を操作します。

ルールベースの式を使用して、どのマテリアルをどのオブジェクトに割り当てるかを設定します。

異なるレンダーパスのシーンの一部を分離します。

多数の部分シーンからシーンコンポーネントをマージします。

1つのレンダリングで複数のパスに使用するAOVを指定します。

Pythonスクリプトを使用して、シーン階層の任意の場所で属性の任意の操作を指定します。

レンダラーに配信されるシーンデータはフィルターツリーで記述され、フィルターは必要に応じて反復的に評価されます。Katana遅延再帰手続きが可能なレンダラーとうまく機能するように設計されています。再帰的な手続きを使用して、フィルターのツリーがレンダラーに直接渡され、レンダラーが要求するシーンデータがオンデマンドで計算されます(遅延評価)。これは通常、使用するレンダラー内の手続きによって行われますKatanaレンダリング中に、フィルターツリーからシーンデータを生成するライブラリ。

Katanaまた、シーングラフを評価し、レンダラーのシーン記述ファイルを書き出すプロセスを実行することにより、手続き型または遅延評価をサポートしないレンダーで使用できます。このアプローチには、レンダリング時の遅延評価の利点がなく、シーン記述ファイルは非常に大きくなる場合があります。

注意:  以来Katanaのフィルタは、反復可能な形式でフレームごとのシーンデータを提供します。 Katanaレンダラー以外のプロセスに3Dシーンデータを提供するためにも使用できます。

その核で、 Katana 3Dシーンデータの任意の作成、フィルタリング、および処理のためのシステムであり、主に外観の開発と照明のニーズに合わせて設計されたユーザーインターフェイスを備えています。Katanaまた、カスタムパイプラインを作成し、3Dシーンデータを高度な方法で操作したいパワーユーザーのニーズに合わせて設計されています。

シーングラフイテレータ

道の鍵Katanaシーンデータをオンデマンドで実行、フィルタリング、配信します。シーンデータはイテレーターを介してのみアクセスされます。これらの反復子により、呼び出しプロセス(レンダラーなど)がシーングラフを歩いて、要求に応じてデータの一部を調べることができます。そのデータは必要に応じて生成できるため、大きなシーングラフの状態をメモリに保持する必要はありません。

コンピューターサイエンスの用語では、呼び出し側プロセスが自身の状態を維持する責任があります。Katanaシーングラフの生成方法の機能的表現を提供し、ステートレスに遅延評価することができます。

シーン階層の任意の場所Katana質問できるイテレータを提供します:

その場所にはどのような名前の属性がありますか?

名前付き属性の値は何ですか(値は時間サンプリングデータのベクトルと見なされます)?

子と兄弟の場所(ある場合)は何ですか?

Katana外観の開発と照明

'シーンの生成とフィルタリングは、ルック開発と照明で実行されるすべての古典的な操作を実行できるフィルター機能を備えているため、ルック開発と照明の主要なアーティスト向けツールとして提示されます。主に:

コンポーネントのネットワークからシェーダーまたはマテリアルのインスタンスを作成する

シェーダーをオブジェクトに割り当てる

ライトを作成する

ムービングライト

オブジェクトの可視性フラグを変更する

異なるレンダーパスを定義する

'sノードベースのインターフェースは、使用するフィルターのレシピを作成する自然な方法を提供します。いくつかのアトミックレベルのフィルターを一緒に使用する必要のある高レベルの操作は、単一のノードにまとめることができるため、最終ユーザーは個々の詳細な操作を気にする必要がありません。複数のノードを一緒にパッケージ化して、単一の高レベルの複合ノードにすることもできます。