ビューアーマテリアルシェーダーの割り当て

ビューアはOpenGLベースなので、マテリアルはViewer、OpenGLが必要ですViewer shader。これですViewer shader、ビューアが表示されるときにレンダラーのシェーダーではありませんShaded (raw)またはShaded (filmlook)モード。

たとえば、プリミティブを作成し、3Delightシェーダーを割り当てて、 Viewer出力Shaded (raw)モード。

1.   Primitive Createノードを使用してプリミティブを作成します。
2.   マテリアルノードを使用して3Delightマテリアルを作成します。
3.   変更Diffuse Colorの中にBase Layerセクション。
4.   MaterialAssignノードを使用して、マテリアルをプリミティブに割り当てます。
5.   を追加Spotlight GafferThreeノードを使用して、配置します。
6.   ビューアを変更しますOptions > Shaded (raw)モード。

ビューアーシェーダーが割り当てられていない場合、ビューアーのプリミティブはデフォルトで灰色のランバートになります。

マテリアルにビューアーシェーダーを追加し、 Viewer出力Shaded (raw)モード。

1.   上記のレシピを開きます。
2.   のパラメーターを編集しますMaterialノード。
3.   クリックAdd shader、選択Surfaceドロップダウンリストから。
4.   選択するKatanaPhong Viewerシェーダータイプとして。
5.   の拡散色を編集しますKatanaPhongシェーダー。
6.   ビューアを変更しますOptions > Shaded (raw)モード。

ビューアにはViewer shaderマテリアルノードに追加されました。

注意:  Viewerシェーダーにプロダクションシェーダーをミラーリングさせるには、拡散および鏡面反射色、テクスチャファイルパスなどの一般的なパラメーターを式でリンクすることをお勧めします。