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例:「手順」
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例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
アーノルド標準表面
注意: 非アクティブな入力(灰色で強調表示)は、シェーダーの駆動に役立ちますが、キャンバスには影響しません。このページは、Arnold Standard Surfaceシェーダーのドキュメントに基づいています。詳細については、「 https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Standard+Surface。
コントロール |
タイプ |
それがすること |
ノート |
---|---|---|---|
|
トグル |
シェーダー入力からチャンネルを切断せずに、シェーダーに接続されたチャンネルの影響を切り替えます。 |
ディスプレイスメントマップはデフォルトでオフになっています。 |
入力 | Diffuse Weight |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの拡散ウェイトエフェクトを制御するチャネル。 |
デフォルトは0.8です |
入力 | Diffuse Color |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの拡散カラー効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Diffuse Roughness |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの拡散粗さ効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Metalness |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの金属効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Specular Weight |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのスペキュラウェイトエフェクトを制御するチャネル。 |
|
入力 | Specular Color |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのスペキュラカラー効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Specular Roughness |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのスペキュララフネス効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Specular IOR |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのスペキュラーIOR効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Anisotropy |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの異方性効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Anisotropy Rotation |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの異方性回転効果を制御するチャネル。 |
|
入力 |伝達重量 |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの送信ウェイトエフェクトを制御するチャネル。 |
|
入力 |透過色 |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの透過カラー効果を制御するチャネル。 |
|
入力 |伝送深度 |
落ちる |
|
|
入力 |透過散乱 |
落ちる |
|
|
入力 |透過散乱異方性 |
落ちる |
|
|
入力 |透過分散 |
落ちる |
|
|
入力 |トランスミッションエクストララフネス |
落ちる |
|
|
入力 | Subsurface Weight |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのサブサーフェスウェイトエフェクトを制御するチャネル。 |
|
入力 | Subsurface Color |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのサブサーフェスカラー効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Subsurface Radius |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのサブサーフェス半径効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Subsurface Scale |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのサブサーフェススケールエフェクトを制御するチャネル。 |
|
入力 | Clearcoat Weight |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのクリアコートウェイトエフェクトを制御するチャネル。 |
|
入力 | Clearcoat Color |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのクリアコートのカラー効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Clearcoat Roughness |
落ちる |
シェーディングされた表面のクリアコートの粗さの効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Clearcoat IOR |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのクリアコートIOR効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Sheen Weight |
落ちる |
|
|
入力 | Sheen Color |
落ちる |
|
|
入力 | Sheen Roughness |
落ちる |
|
|
入力 | Thin Film Thickness |
落ちる |
|
|
入力 | Thin Film IOR |
落ちる |
|
|
入力 | Emission Weight |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの放出ウェイト効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Emission Color |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの放出カラーを制御するチャネル。 |
|
入力 | Opacity |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの不透明効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Normal Map |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの法線マップ効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Bump Map |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのバンプマップ効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Vector Map |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのベクトルマップ効果を制御するチャネル。 |
|
入力 | Displacement Map |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのディスプレイスメントマップエフェクトを制御するチャネル。 |
ディスプレイスメントマップはデフォルトでオフになっています。 |
|
ボタン |
シェーダーコンポーネントの新しいチャネルを追加します。 |
ベース
コントロール |
タイプ |
それがすること |
---|---|---|
重量 |
入力ボックス、スライダー |
基本色の重み。 |
色 |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
基本色は、白色光源(100%の強度)で直接照らされたときの表面の明るさを設定します。表面の下で光が散乱したときに吸収されないRGBスペクトルの各コンポーネントの割合を定義します。金属は通常、黒または非常に暗いベースカラーを持っていますが、さびた金属は、いくつかのベースカラーを必要とします。通常、ベースカラーマップが必要です。 |
粗さ |
入力ボックス、スライダー |
ベースコンポーネントは、表面粗さを持つOren-Nayar反射モデルに従います。0.0の値は、ランバート反射に相当します。値が大きいほど、表面が粗くなり、コンクリート、石膏、砂などの材料に適しています。 |
金属性 |
入力ボックス、スライダー |
metalness 1.0では、完全な鏡面反射と複雑なフレネルを使用して、表面が金属のように動作します。 |
鏡面
コントロール |
タイプ |
それがすること |
---|---|---|
重量 |
入力ボックス、スライダー |
鏡面反射光の重みは、鏡面反射光ハイライトの明るさに影響します。 |
色 |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
鏡面反射が変調される色。この色を使用して、スペキュラハイライトを「色付け」します。特定の金属にはカラーの鏡面反射光のみを使用する必要がありますが、非金属の表面は通常単色の鏡面反射光カラーです。非金属面には通常、色付きの鏡面反射光はありません。 |
粗さ |
入力ボックス、スライダー |
鏡面反射の光沢を制御します。値が低いほど、反射がシャープになります。値を0にすると完全にシャープな鏡面反射が得られ、1.0にすると拡散反射に近い反射が作成されます。ここでマップを接続して、スペキュラハイライトのバリエーションを取得する必要があります。 |
IOR |
エントリーボックス |
IORパラメータ(屈折率)は、マテリアルのフレネル反射率を定義し、デフォルトで使用される角度関数です。事実上、IORは、ビューアに面する表面と表面のエッジでの反射のバランスを定義します。反射強度は変化していませんが、表面の反射強度が大きく変化しています。 |
異方性 |
入力ボックス、スライダー |
異方性反射は、方向性のあるバイアスで光を反射および透過し、特定の方向にマテリアルを粗くまたは光沢のあるように見せます。異方性のデフォルト値は0で、これは「等方性」を意味します。コントロールを1.0の方向に動かすと、サーフェスはU軸でより異方性になります。 |
異方性回転 |
入力ボックス、スライダー |
回転値は、UV空間での異方性反射の方向を変更します。0.0では回転はありませんが、1.0ではエフェクトが180度回転します。ブラシをかけられた金属のある表面の場合、これはマテリアルがブラシをかけられた角度を制御します。金属表面の場合、異方性ハイライトは、ブラッシング方向に垂直な方向に伸びる必要があります。 |
トランスミッション
コントロール |
タイプ |
それがすること |
---|---|---|
重量 |
入力ボックス、スライダー |
ガラスや水などの物質の場合、光が表面を散乱することを可能にします。 |
色 |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
これにより、屈折した光線の移動距離に応じて屈折がフィルタリングされます。メッシュ内を進む光が長いほど、透過色の影響が大きくなります。したがって、緑色のガラスは、光線が厚い部分を通過するときに、より深い緑色になります。効果は指数関数的で、ビールの法則で計算されます。明るく微妙な色の値を使用することをお勧めします。 |
奥行き |
エントリーボックス |
透過色が実現されるボリュームの深さを制御します。この値を大きくすると、ボリュームが薄くなり、吸収と散乱が少なくなります。これはスケール係数であり、透過色を設定してから、オブジェクトのサイズに適するように深さを微調整できます。 |
スキャッター |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
Transmission Scatterは、かなり濃い液体や、水や蜂蜜の深い部分など、散乱が見えるように液体が十分にある液体に適しています。コップ一杯の水の場合はそれほど散乱はありませんが、海の場合は必要です。他の例としては、氷、乳色ガラス、乳白色ガラスなどの材料があります。 |
散乱異方性 |
入力ボックス、スライダー |
散乱の方向バイアス、つまり異方性。デフォルト値のゼロは等方性散乱を与え、光がすべての方向に均一に散乱するようにします。正の値は散乱効果を光の方向に前方にバイアスし、負の値は散乱を光に向かって後方にバイアスします。 |
分散 |
入力ボックス、スライダー |
材料のアッベ数を指定します。これは、屈折率が波長間でどれだけ変化するかを示します。ガラスとダイヤモンドの場合、これは通常10〜70の範囲で、数値が小さいほど分散が大きくなります。デフォルト値は0で、分散をオフにします。 |
余分な粗さ |
入力ボックス、スライダー |
等方性マイクロファセットBTDF(二方向性透過率分布関数)で計算された屈折のぼやけを追加します。範囲は0(粗さなし)〜1です。 |
地下
コントロール |
タイプ |
それがすること |
---|---|---|
重量 |
入力ボックス、スライダー |
拡散散乱と表面下散乱の間の「ブレンド」。1.0に設定するとSSSのみ、0に設定するとランバートのみになります。ほとんどの場合、これは1.0(完全なSSS)にする必要があります。 |
色 |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
サブサーフェススキャッタリングエフェクトを決定するために使用されるカラー。たとえば、スキンマテリアルを複製することは、これを肉質の色に設定することを意味します。 |
半径 |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
光が表面の下で散乱できるおおよその距離。「平均自由行路」(MFP)とも呼ばれます。このパラメーターは、光が散乱して戻る前に、サーフェスの下を伝搬する可能性のある平均距離に影響します。この距離への影響は、カラーコンポーネントごとに個別に指定できます。値が大きいほど表面下散乱の外観が滑らかになり、値が小さいほど不透明な外観になります。 |
規模 |
エントリーボックス |
反射して戻る前に、ライトがサーフェスの下を進む可能性がある距離を制御します。散乱をスケーリングしますRadius SSS半径を乗算しますColor。 |
クリアコート
コントロール |
タイプ |
それがすること |
---|---|---|
重量 |
入力ボックス、スライダー |
この属性は、マテリアルをコーティングするために使用されます。他のすべてのシェーディングエフェクトの上にクリアコートレイヤーとして機能します。コーティングは常に反射性があり(所定の粗さ)、誘電体であると想定されます。たとえば、自動車の塗装のクリアコート層やスキン材料の光沢層などです。たとえば、余分な油性の層や濡れた肌に。他の例としては、アルミ携帯電話の上にラミネートされた物体または保護フィルムが含まれます。 |
色 |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
これは、コーティング層の透明度の色です。 |
粗さ |
入力ボックス、スライダー |
鏡面反射の光沢を制御します。値が低いほど、反射がシャープになります。制限では、値0は完全に鋭い鏡面反射を提供し、1.0は拡散反射に近い反射を作成します。コートのハイライトのバリエーションを取得するには、ここでマップを接続する必要があります。 |
IOR |
エントリーボックス |
IORパラメータ(屈折率)は、マテリアルのフレネル反射率を定義し、デフォルトで使用される角度関数です。事実上、IORは、ビューアに面する表面と表面のエッジでの反射のバランスを定義します。反射強度は変化していませんが、表面の反射強度が大きく変化しています。 |
光沢
コントロール | タイプ |
---|---|
重量 |
入力ボックス、スライダー |
Color |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
Roughness |
入力ボックス、スライダー |
薄膜
コントロール | タイプ |
---|---|
Thickness |
入力ボックス、スライダー |
IOR |
エントリーボックス |
排出
コントロール |
タイプ |
それがすること |
---|---|---|
重量 |
入力ボックス、スライダー |
放出される光の量を制御します。特に間接照明の光源が非常に小さい場合(たとえば、電球のジオメトリ)、ノイズが発生する可能性があります。 |
色 |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
放出されたライトの色。 |
ジオメトリ
コントロール |
タイプ |
それがすること |
---|---|---|
薄い壁 |
チェックボックス |
有効にすると、後ろから照らされる半透明のオブジェクトの効果を提供します(シェーディングポイントは、そのポイントでオブジェクトの逆に当たる光の指定された割合によって「照らされます」。厚みのあるオブジェクトは正しくレンダリングされない可能性があるため、薄いオブジェクト(片面ジオメトリ)でのみ使用することをお勧めします。 |
不透明度 |
スウォッチ、 /色/スカラーアイコン |
サーフェスの透明度を制御します。白は完全に不透明で、黒は完全に透明です。 |
上級
コントロール |
タイプ |
それがすること |
---|---|---|
Caustics |
チェックボックス |
|
内部反射 |
チェックボックス |
|
バックグラウンドに戻る |
チェックボックス |
有効にすると、これにより、標準サーフェスシェーダーは、最大GI反射/屈折の深さが満たされたときに背景/環境に対して光線をトレースし、その方向で背景/環境に表示される色を返します。このオプションを無効にすると、パスは代わりに終了し、最大深度に達すると黒に戻ります。 |
間接拡散ウェイト |
入力ボックス、スライダー |
|
間接鏡面反射光ウェイト |
入力ボックス、スライダー |
|
変位
コントロール |
タイプ |
それがすること |
ノート |
---|---|---|---|
Displacement |
|||
Displacement Bias |
入力ボックス、スライダー |
白または黒の値がサーフェスからどれだけプッシュまたはプルされるか。 |
範囲は0〜1です。デフォルトは0.500です。 |
変位スケール |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスに適用される変位量。値が小さいほど、変位は小さくなります。値が大きいほど、変位が大きく、より明白になります。 |
範囲は0〜1です。デフォルトは0.500です。 |
変位範囲 |
エントリーボックス |
変位の範囲はどのくらいですか。この設定は、 Displacement Scale変位を与えるため。 |
|
最大テッセレーション |
入力ボックス、スライダー |
サーフェスがテッセレーションされるテクセルの数。 |
範囲は1〜64です。デフォルトは10です。 |
摂動法線 |
落ちる |
選ぶYes変位を変更してサーフェスを移動しますが、サーフェス法線はそのままにします。 |
|
バンプ
コントロール |
タイプ |
それがすること |
ノート |
---|---|---|---|
Bump |
|||
バンプ重量 |
入力ボックス、スライダー |
バンプマップの重み。値が小さいほどバンプが小さくなり、値が大きいほど大きくなり、変位がより明確になります。 |
範囲は0〜10です。デフォルトは1.000です。 |
バンプモード |
落ちる |
バンプをすばやく表示(Fast)、正確に( Accurate )、または精度が低い( Fastest )。 |
ながらFastest非常に高速で、ペイントまたはキャッシュされたレイヤーよりも、ライブプロシージャレイヤーの方がうまく機能します。 |
バンプスペース |
落ちる |
• UV -法線は、UV座標空間を基準にして計算されます。 • World -法線は、ワールド座標空間を基準にして計算されます。 |
デフォルトでは、 Bump Spaceに設定されていますUV。 |
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
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