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例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
BRDF
コントロール |
タイプ |
それがすること |
ダイアログ |
ノート |
トグル | シェーダー入力からチャンネルを切断せずに、シェーダーに接続されたチャンネルの影響を切り替えます。 | 変位はデフォルトでオフに切り替えられています。 | ||
入力 | Diffuse Color |
落ちる |
を制御するチャネル |
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入力 | Specular Color |
落ちる |
を制御するチャネル |
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入力 | Glossiness |
落ちる |
鏡面シェーディングサーフェスのハイライトの光沢領域を制御するチャネル。 |
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ボタン | 選択したチャネルのチャネル値を反転します。 | |||
入力 | Reflectance |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスの反射効果を制御するチャネル。 |
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入力 | Ambient Occlusion |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのアンビエントオクルージョンエフェクトを制御するチャネル。この入力を使用すると、オブジェクトに保存されているアンビエントオクルージョン値が上書きされます(Objects > Ambient Occlusion)。 |
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入力 | Emissive Color |
落ちる |
シェーディングされたサーフェス上のエミッシブ(グロー)クオリティのカラーを制御するチャネル。 |
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入力 | Normal |
落ちる |
入力として使用されるチャネル いずれかを選択する必要がありますBumpまたはNormal同じシェーダー内のシェーダーコンポーネント。両方を使用しようとすると、 NormalオーバーライドしますBumpシェーダーコンポーネント。 |
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入力 | Bump |
落ちる |
バンプマップを制御して、摂動照明として表示するチャネル。 |
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入力 |ベクター |
落ちる |
ベクトルフィールドを制御するチャネルと、シェーディングされたサーフェス上のペイントから得られるベクトルデータ。 |
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このデータは、ベクターインスペクターで使用されます。 |
入力 |変位 |
落ちる |
を制御するチャネル |
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このコンポーネントはPtexチャネルでは無効です。 |
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ボタン |
シェーダーコンポーネントの新しいチャネルを追加します。 |
チャンネル追加ダイアログ |
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びまん性 |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスに表示される拡散入力の量。 |
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0から1まで。デフォルトは1です。 |
鏡面 |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスに現れる鏡面反射光の量。 |
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0から1まで。デフォルトは1です。 |
光沢 |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスにハイライトがどの程度光沢があるか。これが1に設定されるほど、シェーディングされたサーフェスがよりミラーのように表示されます。 |
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0から1まで。デフォルトは.200です。 |
アンビエント |
入力ボックス、スライダー |
アンビエントオクルージョンの量 シェーディングされたサーフェスで発生します。 |
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0から2まで。デフォルトは1です。 |
反射率 |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスに反射がどの程度現れるか。これを1に設定するほど、反射率が高くなります。 |
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0から1まで。デフォルトは.200です。 |
エミッシブ |
入力ボックス、スライダー |
エミッシブチャネルのグローの量。 |
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0から100;デフォルトは1.000です。 |
Displacement | Displacement Bias |
入力ボックス、スライダー |
白または黒の値がサーフェスからどれだけプッシュまたはプルされるか。 |
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0から1まで。デフォルトは0.500です。 |
Displacement | Displacement Scale |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスに適用される変位量。値が小さいほど、変位は小さくなります。値が大きいほど、大きくてわかりやすくなります |
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0から1まで。デフォルトは0.500です。 |
Displacement | Displacement Range |
エントリーボックス |
変位の範囲はどのくらいですか。この設定は、 |
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Displacement | Max Tessellation |
入力ボックス、スライダー |
表面のテクセルの数 テッセレーション。 |
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1から64;デフォルトは10です。 |
Displacement | Perturb Normals |
落ちる |
選ぶyesを変える |
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Bump | Bump Weight |
入力ボックス、スライダー |
バンプマップの重み。値が小さいほどバンプが小さくなり、値が大きいほど大きくなります |
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0から10;デフォルトは1.000です。 |
バンプ| Bump Mode |
落ちる |
バンプをすばやく表示(Fast)、正確に( Accurate )、または精度が低い( Fastest )。 |
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ながらFastest非常に高速で、ペイントまたはキャッシュされたレイヤーよりも、ライブプロシージャレイヤーの方がうまく機能します。 |
Bump |Bump Space |
落ちる |
UV -法線は、UV座標空間を基準にして計算されます。 World -法線は、ワールド座標空間を基準にして計算されます。 |
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デフォルトでは、 Bump Spaceに設定されていますUV。 |
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