プリンシパルBRDF

コントロール

タイプ

それがすること

ダイアログ

ノート

トグル シェーダー入力からチャンネルを切断せずに、シェーダーに接続されたチャンネルの影響を切り替えます。   変位はデフォルトでオフに切り替えられています。

入力 | Base Color

落ちる

通常はテクスチャマップによって提供されるサーフェイスカラー。

 

 

入力 | Metallic

落ちる

メタリック感(0 =誘電体、 1 =メタリック)。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。メタリックモデルには拡散成分はなく、ベースカラーと同じように、色付きの入射鏡面反射光があります。

 

 

入力 | Subsurface

落ちる

サブサーフェス近似を使用して拡散形状を制御します。

 

 

入力 | Specular 落ちる

入射鏡面反射量。これは、明示的な屈折率の代わりです。

   

入力 | Roughness

落ちる

表面粗さは、拡散反射と鏡面反射の両方を制御します。

 

 

入力 | Specular Tint

落ちる

入射する鏡面反射光をベースカラーに染める芸術的な制御の譲歩。放牧スペキュラーはまだ無彩色です。

 

 

入力 | Anisotropic

落ちる

異方性の程度。スペキュラハイライトのアスペクト比を制御します。(0 =等方性、 1 =最大限に異方性)。

 

 

入力 | Sheen

落ちる

主に布地を対象とした追加の放牧コンポーネント。

 

 

入力 | Sheen Tint

落ちる

ベースカラーに向けて光沢を与える量。

 

 

入力 |クリアコート

落ちる

2番目の特別な目的のスペキュラローブ。

 

このデータは、ベクターインスペクターで使用されます。

入力 |クリアコートグロス

落ちる

クリアコートの光沢を制御します(0 =「サテン」の外観、 1 =「光沢」の外観)。

 

このコンポーネントはPtexチャネルでは無効です。

入力 |アンビエントオクルージョン

落ちる

シェーディングされたサーフェスのアンビエントオクルージョンエフェクトを制御するチャネル。この入力を使用すると、オブジェクトに保存されているアンビエントオクルージョン値が上書きされます(Objects > Ambient Occlusion)。

 

 

入力 |放射色

落ちる

シェーディングされたサーフェス上のエミッシブ(グロー)クオリティのカラーを制御するチャネル。

 

 

入力 |正常

落ちる

シェーディングされたサーフェスに追加される、サーフェス法線の表現として入力に使用されるチャネル。

いずれかを選択する必要がありますBumpまたはNormal同じシェーダー内のシェーダーコンポーネント。両方を使用しようとすると、 NormalオーバーライドしますBumpシェーダーコンポーネント。

 

 

入力 |バンプ

落ちる

バンプマップを制御して、摂動照明として表示するチャネル。

 

 

入力 |ベクター

落ちる

ベクトルフィールドを制御するチャネルと、シェーディングされたサーフェス上のペイントから得られるベクトルデータ。

 

 

入力 |変位

落ちる

ディスプレイスメントのより高度なプレビューを表示するために、ディスプレイスメントマップと動的テッセレーションを制御するチャネル。

 

 

ボタン

シェーダーコンポーネントの新しいチャネルを追加します。

チャンネル追加ダイアログ

 

メタリック 入力ボックス、スライダー

メタリック感(0 =誘電体、 1 =メタリック)。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。メタリックモデルには拡散成分はなく、ベースカラーと同じように、色付きの入射鏡面反射光があります。

   

地下

入力ボックス、スライダー

サブサーフェス近似を使用して拡散形状を制御します。

 

0から1まで。デフォルトは1です。

鏡面

入力ボックス、スライダー

入射鏡面反射量。これは、明示的な屈折率の代わりです。

 

0から1まで。デフォルトは1です。

粗さ

入力ボックス、スライダー

表面粗さは、拡散反射と鏡面反射の両方を制御します。

 

0から1まで。デフォルトは.200です。

鏡面色合い

入力ボックス、スライダー

入射する鏡面反射光をベースカラーに染める芸術的な制御の譲歩。放牧スペキュラーはまだ無彩色です。

 

0から2まで。デフォルトは1です。

異方性

入力ボックス、スライダー

異方性の程度。スペキュラハイライトのアスペクト比を制御します。(0 =等方性、 1 =最大限に異方性)。

 

0から1まで。デフォルトは.200です。

光沢

入力ボックス、スライダー

主に布地を対象とした追加の放牧コンポーネント。

 

0から100;デフォルトは1.000です。

光沢ティント

入力ボックス、スライダー

ベースカラーに向けて光沢を与える量。

 

 

クリアコート

入力ボックス、スライダー

2番目の特別な目的のスペキュラローブ。

 

 

クリアコートグロス

入力ボックス、スライダー

クリアコートの光沢を制御します(0 =「サテン」の外観、1 =「光沢」の外観)。

 

 

アンビエントオクルージョン

入力ボックス、スライダー

シェーディングされたサーフェスで発生するアンビエントオクルージョンの量。

 

 

エミッシブ

入力ボックス、スライダー

エミッシブチャネルのグローの量。

 

 

IBL品質

落ちる

オブジェクトの表面に画像ベースの照明を実行します。設定が低いほど、表示品質は低くなりますが、フレームレートは速くなります。設定が高いほど、レンダリングの品質、外観、および精度は高くなりますが、フレームレートは低くなります。

 

 

Bump | Bump Weight

入力ボックス、スライダー

バンプマップの重み。値が小さいほどバンプが小さくなり、値が大きいほど大きくなり、変位がより明確になります。

 

0から10;デフォルトは1.000です。

バンプ| Bump Mode

落ちる

バンプをすばやく表示(Fast)、正確に( Accurate )、または精度が低い( Fastest )。

 

ながらFastest非常に高速で、ペイントまたはキャッシュされたレイヤーよりも、ライブプロシージャレイヤーの方がうまく機能します。

Bump |Bump Space

落ちる

UV -法線は、UV座標空間を基準にして計算されます。
UV Bump Spaceモードはより伝統的なアプローチですが、目立つ継ぎ目や色の変化が生じる可能性があります。

World -法線は、ワールド座標空間を基準にして計算されます。
を使用してWorld Bump Spaceモードでは、よりシームレスな結果が得られます。

 

デフォルトでは、 Bump Spaceに設定されていますUV

Displacement | Displacement Bias

入力ボックス、スライダー

白または黒の値がサーフェスからどれだけプッシュまたはプルされるか。

 

0から1まで。デフォルトは0.500です。

Displacement | Displacement Scale

入力ボックス、スライダー

シェーディングされたサーフェスに適用される変位量。値が小さいほど、変位は小さくなります。値が大きいほど、変位が大きく、より明白になります。

 

0から1まで。デフォルトは0.500です。

Displacement |Displacement Range

エントリーボックス

変位の範囲はどのくらいですか。この設定は、 Displacement Scale変位を与えるため。

 

 

Displacement | Max Tessellation

入力ボックス、スライダー

サーフェスがテッセレーションされるテクセルの数。

 

1から64;デフォルトは10です。

Displacement |Perturb Normals

落ちる

選ぶyes変位がサーフェスを移動するように変位を変更しますが、サーフェス法線はそのままにします。