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例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
プリンシパルBRDF
コントロール |
タイプ |
それがすること |
ダイアログ |
ノート |
トグル | シェーダー入力からチャンネルを切断せずに、シェーダーに接続されたチャンネルの影響を切り替えます。 | 変位はデフォルトでオフに切り替えられています。 | ||
入力 | Base Color |
落ちる |
通常はテクスチャマップによって提供されるサーフェイスカラー。 |
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入力 | Metallic |
落ちる |
メタリック感(0 =誘電体、 1 =メタリック)。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。メタリックモデルには拡散成分はなく、ベースカラーと同じように、色付きの入射鏡面反射光があります。 |
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入力 | Subsurface |
落ちる |
サブサーフェス近似を使用して拡散形状を制御します。 |
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入力 | Specular | 落ちる |
入射鏡面反射量。これは、明示的な屈折率の代わりです。 |
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入力 | Roughness |
落ちる |
表面粗さは、拡散反射と鏡面反射の両方を制御します。 |
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入力 | Specular Tint |
落ちる |
入射する鏡面反射光をベースカラーに染める芸術的な制御の譲歩。放牧スペキュラーはまだ無彩色です。 |
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入力 | Anisotropic |
落ちる |
異方性の程度。スペキュラハイライトのアスペクト比を制御します。(0 =等方性、 1 =最大限に異方性)。 |
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入力 | Sheen |
落ちる |
主に布地を対象とした追加の放牧コンポーネント。 |
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入力 | Sheen Tint |
落ちる |
ベースカラーに向けて光沢を与える量。 |
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入力 |クリアコート |
落ちる |
2番目の特別な目的のスペキュラローブ。 |
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このデータは、ベクターインスペクターで使用されます。 |
入力 |クリアコートグロス |
落ちる |
クリアコートの光沢を制御します(0 =「サテン」の外観、 1 =「光沢」の外観)。 |
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このコンポーネントはPtexチャネルでは無効です。 |
入力 |アンビエントオクルージョン |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスのアンビエントオクルージョンエフェクトを制御するチャネル。この入力を使用すると、オブジェクトに保存されているアンビエントオクルージョン値が上書きされます(Objects > Ambient Occlusion)。 |
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入力 |放射色 |
落ちる |
シェーディングされたサーフェス上のエミッシブ(グロー)クオリティのカラーを制御するチャネル。 |
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入力 |正常 |
落ちる |
シェーディングされたサーフェスに追加される、サーフェス法線の表現として入力に使用されるチャネル。 いずれかを選択する必要がありますBumpまたはNormal同じシェーダー内のシェーダーコンポーネント。両方を使用しようとすると、 NormalオーバーライドしますBumpシェーダーコンポーネント。 |
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入力 |バンプ |
落ちる |
バンプマップを制御して、摂動照明として表示するチャネル。 |
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入力 |ベクター |
落ちる |
ベクトルフィールドを制御するチャネルと、シェーディングされたサーフェス上のペイントから得られるベクトルデータ。 |
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入力 |変位 |
落ちる |
ディスプレイスメントのより高度なプレビューを表示するために、ディスプレイスメントマップと動的テッセレーションを制御するチャネル。 |
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ボタン |
シェーダーコンポーネントの新しいチャネルを追加します。 |
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メタリック | 入力ボックス、スライダー |
メタリック感(0 =誘電体、 1 =メタリック)。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。メタリックモデルには拡散成分はなく、ベースカラーと同じように、色付きの入射鏡面反射光があります。 |
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地下 |
入力ボックス、スライダー |
サブサーフェス近似を使用して拡散形状を制御します。 |
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0から1まで。デフォルトは1です。 |
鏡面 |
入力ボックス、スライダー |
入射鏡面反射量。これは、明示的な屈折率の代わりです。 |
|
0から1まで。デフォルトは1です。 |
粗さ |
入力ボックス、スライダー |
表面粗さは、拡散反射と鏡面反射の両方を制御します。 |
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0から1まで。デフォルトは.200です。 |
鏡面色合い |
入力ボックス、スライダー |
入射する鏡面反射光をベースカラーに染める芸術的な制御の譲歩。放牧スペキュラーはまだ無彩色です。 |
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0から2まで。デフォルトは1です。 |
異方性 |
入力ボックス、スライダー |
異方性の程度。スペキュラハイライトのアスペクト比を制御します。(0 =等方性、 1 =最大限に異方性)。 |
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0から1まで。デフォルトは.200です。 |
光沢 |
入力ボックス、スライダー |
主に布地を対象とした追加の放牧コンポーネント。 |
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0から100;デフォルトは1.000です。 |
光沢ティント |
入力ボックス、スライダー |
ベースカラーに向けて光沢を与える量。 |
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クリアコート |
入力ボックス、スライダー |
2番目の特別な目的のスペキュラローブ。 |
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クリアコートグロス |
入力ボックス、スライダー |
クリアコートの光沢を制御します(0 =「サテン」の外観、1 =「光沢」の外観)。 |
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アンビエントオクルージョン |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスで発生するアンビエントオクルージョンの量。 |
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エミッシブ |
入力ボックス、スライダー |
エミッシブチャネルのグローの量。 |
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IBL品質 |
落ちる |
オブジェクトの表面に画像ベースの照明を実行します。設定が低いほど、表示品質は低くなりますが、フレームレートは速くなります。設定が高いほど、レンダリングの品質、外観、および精度は高くなりますが、フレームレートは低くなります。 |
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Bump | Bump Weight |
入力ボックス、スライダー |
バンプマップの重み。値が小さいほどバンプが小さくなり、値が大きいほど大きくなり、変位がより明確になります。 |
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0から10;デフォルトは1.000です。 |
バンプ| Bump Mode |
落ちる |
バンプをすばやく表示(Fast)、正確に( Accurate )、または精度が低い( Fastest )。 |
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ながらFastest非常に高速で、ペイントまたはキャッシュされたレイヤーよりも、ライブプロシージャレイヤーの方がうまく機能します。 |
Bump |Bump Space |
落ちる |
UV -法線は、UV座標空間を基準にして計算されます。 World -法線は、ワールド座標空間を基準にして計算されます。 |
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デフォルトでは、 Bump Spaceに設定されていますUV。 |
Displacement | Displacement Bias |
入力ボックス、スライダー |
白または黒の値がサーフェスからどれだけプッシュまたはプルされるか。 |
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0から1まで。デフォルトは0.500です。 |
Displacement | Displacement Scale |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスに適用される変位量。値が小さいほど、変位は小さくなります。値が大きいほど、変位が大きく、より明白になります。 |
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0から1まで。デフォルトは0.500です。 |
Displacement |Displacement Range |
エントリーボックス |
変位の範囲はどのくらいですか。この設定は、 Displacement Scale変位を与えるため。 |
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Displacement | Max Tessellation |
入力ボックス、スライダー |
サーフェスがテッセレーションされるテクセルの数。 |
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1から64;デフォルトは10です。 |
Displacement |Perturb Normals |
落ちる |
選ぶyes変位がサーフェスを移動するように変位を変更しますが、サーフェス法線はそのままにします。 |
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