検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
アンリアル
注意: を使用しない場合、結果が期待どおりにならない可能性がありますEnvironment Lightの中にLightsこのシェーダーを使用する場合のパレット。
コントロール |
タイプ |
それがすること |
ダイアログ |
ノート |
---|---|---|---|---|
トグル | シェーダー入力からチャンネルを切断せずに、シェーダーに接続されたチャンネルの影響を切り替えます。 | 変位はデフォルトでオフに切り替えられています。 | ||
入力 | Base Color | 落ちる | マテリアルの全体的な拡散色を制御するチャネル。 | ||
入力 | Roughness | 落ちる | マテリアルの粗さを制御するチャネル。粗い素材は、滑らかな素材よりも多くの方向に反射光を散乱させます。 | ||
入力 | Metallic | 落ちる | メタリック効果のあるマテリアル上の領域を指定するチャネル。結果は0〜1の値で決定されます。 | ||
入力 | Specular | 落ちる | 鏡面性が見えるマテリアル上の非金属領域を指定するチャネル。 | ||
入力 | Ambient Occlusion | 落ちる | オクルードされたオブジェクトで発生するセルフシャドウを指定するために使用されるチャネル。 | ||
入力 | Normal | 落ちる | 法線マップを含むチャネル。サーフェスに物理的な詳細を追加するために使用されます。 | ||
入力 | Bump | 落ちる | 乱されたライティングとして表示するバンプマップを含むチャネル。 | ||
ボタン | 選択したチャネルのチャネル値を反転します。 | |||
入力 | Emissive Color |
落ちる |
シェーディングされたサーフェス上のエミッシブ(グロー)クオリティのカラーを制御するチャネル。 |
|
|
入力 | Vector | 落ちる |
ベクトルフィールドを制御するチャネルと、シェーディングされたサーフェス上のペイントから得られるベクトルデータ。 |
|
このデータは、ベクターインスペクターで使用されます。 |
入力 | Displacement | 落ちる |
を含むチャネル |
|
このコンポーネントはPtexチャネルでは無効です。 |
ボタン | シェーダーコンポーネントの新しいチャネルを追加します。 | チャンネル追加ダイアログ | ||
Displacement | Displacement Bias |
入力ボックス、スライダー |
白または黒の値がサーフェスからどれだけプッシュまたはプルされるか。 |
|
0.000から1.000;デフォルトは0.500です。 |
Displacement | Displacement Scale |
入力ボックス、スライダー |
シェーディングされたサーフェスに適用される変位量。値が小さいほど、変位は小さくなります。値が大きいほど、大きくてわかりやすくなります |
|
0.000から1.000;デフォルトは0.500です。 |
Displacement | Displacement Range |
エントリーボックス |
変位の範囲はどのくらいですか。この設定は、 |
|
|
Displacement | Max Tessellation |
入力ボックス、スライダー |
表面のテクセルの数 テッセレーション。 |
|
1.000から64.000まで。デフォルトは10.000です。 |
Displacement | Perturb Normals |
落ちる |
選ぶyesを変える |
|
|
Bump | Bump Weight |
入力ボックス、スライダー |
バンプマップの重み。値が小さいほどバンプが小さくなり、値が大きいほど大きくなります |
|
0.000から10.000まで。デフォルトは0.100です。 |
バンプ| Bump Mode |
落ちる |
バンプをすばやく表示(Fast)、正確に( Accurate )、または精度が低い( Fastest )。 |
|
デフォルトでは、バンプモードはFast。 ながらFastest非常に高速で、ペイントまたはキャッシュされたレイヤーよりも、ライブプロシージャレイヤーの方がうまく機能します。 |
Bump |Bump Space |
落ちる |
UV -法線は、UV座標空間を基準にして計算されます。 World -法線は、ワールド座標空間を基準にして計算されます。 |
|
デフォルトでは、 Bump Spaceに設定されていますUV。 |
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