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のリリースノートMari 3.0v4
発売日
2016年7月19日
注意: のMari PDF形式で提供されているドキュメントは、HTML形式のヘルプを優先して廃止される予定です。このドキュメントは製品に同梱されており、インターネットに接続しなくてもアクセスできます。
システム要求
注意: Mari新しい、より高度なハードウェア構成でパフォーマンスレベルを向上させます。しかしながら、 Mariはテストされ、多くの旧世代のシステムで動作することができます。このため、以下の最小要件をリストしています。これらは推奨され、どのテストが実行されていますか。特定のニーズは他のユーザーのニーズとは異なる場合があります。
公式にサポートされているオペレーティングシステム
• Mac OS X 10.9.5(Mavericks)以降
• Windows 7 64ビット以上
• Linux 64ビットオペレーティングシステム(CentOS / RHEL 5.4)
最小ハードウェア要件
• クアッドコアプロセッサ
• キャッシュおよび一時ファイルに使用可能な10 + GBのディスク容量
• 4GB以上のRAM
• 1680 x 1050ピクセル解像度のディスプレイ
• 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
• 1GBのグラフィックメモリ
• OpenGL 3.2 *以降
*変位プレビューは現在、OpenGL 4.0以降をサポートするカードとドライバーでのみ利用できます。
推奨システム要件
• 2.5+ GHzクアッドコアプロセッサ
• キャッシュと一時ファイルに使用できる250 GB以上のディスク容量。SSDをお勧めします。
• 16GB RAM、追加の仮想メモリ*
• 1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ
• 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
• 2 GB以上のグラフィックスメモリ
• OpenGL 4.4以降のサポート
*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。
「推奨」は、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。
テスト済みワークステーションハードウェア
以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Mari。市場では絶えず変化する性質と多種多様なコンピューターハードウェアが原因で、The Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。
NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールし、AMDカードには8.982.1以上のドライバーを使用していることを確認してください。
問題が発生した場合は、お問い合わせくださいsupport@thefoundry.co.uk。
テスト済みワークステーションハードウェア |
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林檎 |
• MacPro4,1 • MacPro5,1 • iMac13,2 • MacBookPro10,1 |
HP |
• HP Z600 • HP Z620 • HP Z800 |
テストされたGPUハードウェア |
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AMD Prosumerグラフィックスカード |
• AMD Radeon HD-D500 • AMD Radeon R7-260x |
AMDエンタープライズグラフィックスカード |
• AMD FirePro W7000 |
NVIDIA Prosumerグラフィックカード |
• NVIDIA Geforce GTX 680 • NVIDIA Geforce GTX Titan • NVIDIA Geforce GT 650M |
NVIDIAエンタープライズグラフィックスカード |
• NVIDIA Quadro 4000 • NVIDIA Quadro K5000 • NVIDIA Quadro M6000 |
新機能
このリリースには新機能はありません。
機能強化
•ID 208461 -GLバージョンが4.3(ハードウェア依存)に更新されました。
•ID 218253 -A Virtual Texture Depth仮想テクスチャで使用される2Dテクスチャレイヤーの数を制御する設定が追加されましたMari表示に使用します。これを増やすと、テクスチャのちらつきの問題が解決する場合があります。この値は、グラフィックカードの機能によって異なります。この設定はMac OS Xプラットフォームでは無効になっています。
バグの修正
•ID 127948-エッジ角度と方向モードでスマート選択が正しく機能しませんでした。
•ID 173066-オブジェクト間でレイヤーをコピーして貼り付けると、間違ったデフォルトの色とレイヤーの浅いコピーがレンダリングされました。
•ID 176239-レイヤーハッシュ方式では、非レイヤーノードやノードグラフが考慮されませんでした。
•ID 196364- Objectsパレットの並べ替えオプションが機能しませんでした。
これで、ルートオブジェクト名がアルファベット順に並べ替えられ、子オブジェクト名はインポートされた順序と同じになります。 Mari。
•ID 201092-バージョン間でアーカイブをアップグレードすると、レイヤーがキャッシュを失いました。
•ID 201143 - Mari対応する色空間を使用するのではなく、OCIOロールを使用すると大幅に遅くなりました。
•ID 201151- Mariで使用されている画像の色空間変換の結果を0から1の範囲にクランプしていませんでしたPaint throughツール。これは、ペイントバッファのテクスチャイメージが、それを介して送信されているペイントと一致しなかったことを意味します。
•ID 201428-マスクを無効にすると、レンダリングアーティファクトが発生し、チャンネルが現在のビューアから切り離されました。
•ID 207548- Mariバイト(8ビット)テクスチャをペイントするときに非常に目立つステッピングアーティファクトが導入されました。
•ID 207662-グループノードに複数の出力ノードを追加すると、エラーダイアログが表示されず、アクションが停止しました。
•ID 208567-選択した面にズーム(Aキーはデフォルトで)機能しませんでした。
•ID 215278-オブジェクト間でペイントノードをコピーすると、ペイントノードが空になっていました。
•ID 216423-付録のサードパーティライブラリバージョンには、GCC、OpenSubDiv、およびPtexライブラリが含まれていませんでした。
•ID 216761 - Mari 3.0は、2.6などの以前のバージョンよりも大幅に低速でした。これは、大規模で複雑なプロジェクトで作業する場合に特に当てはまりました。
•ID 217000-スナップショットを元に戻すとMariクラッシュする。
•ID 218222 -Mac OS Xのみ: Mari平坦化されたレイヤーを持つチャンネルのエクスポートに失敗することがあった
•ID 219347- Layout.mwsから移行すると、破損して起動時にクラッシュする可能性がありますMari 2.6。
•ID 219482-Mac OS Xのみ:AMD GPUで環境ライトを使用すると、キャンバスレンダリングに非常に顕著なライティングアーティファクトが表示されました。
既知の問題と回避策
Mariツール
•ID 13640- Blurツールは、最初のストロークで使用するのが遅い場合があります。
を待つMari 2番目のストロークを適用する前にブラーを処理します。
•ID 13394-の使用Select ItemsとツールFacingに設定Front面の一部を選択して非表示にすると、ズームインしたときに選択範囲内の一部の面が表示されたままになります。
選択したすべての面をキャッチするには、次のいずれかを実行します。
• 選択するFacing > Throughの代わりにFront、または
• オブジェクトにズームインします。
•ID 118852- EraseのモードSlerpツールが機能しません。
シェーダー
•ID 34729- Mariシェーダーを作成できない場合、キャンバスにレンダリングエラーを表示します。エラーの原因を特定するのに役立つ詳細情報が含まれています。一部の解決策は、グループとレイヤーを非表示にするか、シェーダーを作成できるようになるまでレイヤースタックの一部をキャッシュすることです。
•ID 34679-非常に大規模なプロジェクトでは、シェーダーの制限、および使用可能な最大許容テクスチャスロットに達すると問題が発生する可能性があります。大規模なプロジェクトでこれらのシェーダー制限に達しないようにするには、次の回避策を試してください。
• グループとレイヤーを非表示にする、または
• キャッシュグループとレイヤー。
レイヤー
•ID 34690-複雑なプロジェクトでレイヤーまたはチャネルをフラット化またはキャッシュすると、 Windows処理時間が長いため、グラフィックスドライバーをリセットします。この問題を回避するには、一度に少ないレイヤーを平坦化またはキャッシュするか、またはMax Render Size For Baking設定。この設定は以下にありますPreferences > GPU > Baking and Projection。
このサイズを小さくすると、フラット化操作またはキャッシュ操作が小さな部分に分割され、個別に計算にかかる時間が短くなるため、 Windowsグラフィックスドライバーのリセット。
•ID 26460-マスクレイヤーグループでマスクをペイントすると、予期しないペイント結果になることがある。これを防ぐには、次のいずれかを実行します。
• マスクスタックの下部にある白い「カラー」レイヤーを使用します。この最初の「カラー」レイヤーの上に使用されるレイヤーは、問題がないはずです。
• マスクレイヤーグループにマスクを作成する場合は、代わりにマスクレイヤーグループに別のレイヤーを追加し、その中に白をペイントしてマスクを作成します。
インポートとエクスポート
•ID 51655- Mari Ptexテクスチャをエクスポートしようとすると、応答しなくなります。
•ID 50886-セッションスクリプト:インポートされたシェーダーにチャネルが割り当てられていません。
•ID 49634-セッションスクリプト:の新機能の一部Mari 3.0はセッションスクリプトでサポートされています。
•ID 49131-ハイポリゴン.obj OBJエクスポータープラグインを使用してエクスポートされたファイルは、 Mari。
•ID 29386-を使用する場合Export for Mayaスクリプト、Mayaのビューポートでは、一部のパッチが誤って透明として表示される場合があります。これは、 High Quality RenderingまたはViewport 2.0 Mayaのレンダラーメニューから。
•ID 16324- Windowsのみ:現在、相対ファイルパスを使用して画像をチャネルにインポートすることはできません。これを回避するには、画像をインポートするときに絶対パスを使用します。
•ID 14985-新しいプロジェクトを作成するときに、テクスチャをインポートした後、わずかに一時停止することがあります。 Mariプロジェクトを保存します。
核<>Mariブリッジ
•ID 23010-核<>Mariブリッジ:場合Mari Nukeから着信コンポーネントを受信すると、 Virtual Texture Typeに設定されていますFloat、下げるVirtual Texture Size 8192x8192未満の値に。
•ID 19780-核<>Mariブリッジ:で作成されたプロジェクターOrthoで見るMari Nukeで正しく再投影されません。
Ptex
•ID 17626-非常に大きい、または非常に多いポリゴン数のPtexモデルをインポートすると、時間がかかる場合があります。
回避策は、インポート時に小さな均一の面サイズ(1x1または2x2)を割り当て、ロード後に必要に応じてモデルの関連ビットの解像度を上げることです。
•ID 17618-顔の解像度が小さすぎると、Ptexが正しくベイクしません。
回避策は、問題のある選択した面の解像度を上げることです。
グラフィックカード
•ID 217864-Mac OS Xのみ:最新のMac Proに搭載されているAMD D500およびD700グラフィックスカードは、16のテクスチャマッピングユニットに物理的に制限されており、複数の手続き型レイヤーなどの操作をブロックできます。
•ID 207913- Mari一部のAMD FireProカードで最新のグラフィックスドライバーを使用すると、クラッシュしたり、予想よりも低いパフォーマンスで動作する可能性があります。
AMD FireProドライバーにバンドルされているPlays.tvとRaptrが原因で不安定になることが報告されていますMari。不安定になっている場合は、これらのアプリケーションをアンインストールしてみてください。
•ID 18457-からNVIDIAグラフィックカードを使用Fermiバージョン270より古いドライバーを含むシリーズでは、 Virtual Texture Type に設定されていますHalf またはFloat。
これを解決するには、NVIDIA Webサイトからカードの最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください。
•ID 12567-有効化Sync to VBlank NVIDIA設定では、大幅に削減できますMariのパフォーマンス。低ポリゴンモデルでも、非常に遅い相互作用が発生した場合、 テスト済みワークステーションハードウェア、 案内する:
• Linux: NVIDIA X Server Settings > X Screen 0 > OpenGL Settingsそして消すSync to VBlank。
• Windows: NVIDIA Control Panel > 3D Settings > Manage 3DSettings > Vertical Sync > Force off
その後、再起動しますMari。
ノードグラフ
•ID 168753-で作成されたAIStandardノードMari 3.0v1は、 Mari 3.0v2以降。
回避策として、古いAIStandardノードを削除して、再作成しますMari 3.0v2以降。
•ID 51462-シェーダーを作成し、それをNode Graphパレットは、DiffuseColor入力エッジがシェーダーノードにないような印象を与えます。入力は存在しますが、誤って非表示になっています。これは、以下のバグ51263に関連しています。
•ID 51452-ギズモをインポートするとき、メニュー内のアイテム名を使用して作成された場合、ギズモ内のノードは組織を保持しません。
•ID 51263-現在、ビューアノードを標準に接続することはできません。 Mariシェーダー、非表示になっているためです。
回避策として、 View the current channelノードグラフの上にあるボタン。
•ID 51247-チャンネル転送でグラフレイヤーが期待どおりに転送されません。
•ID 51082-アンビエントオクルージョンノードのプロパティに、 generate AOオプション。
•ID 48790- Autoplace背景ノードを考慮しません。
雑多
•ID 221920-オブジェクト間でチャネルをコピーすると、要求されたチャネルを作成できないことを示す警告メッセージがポップアップ表示される場合があります。ただし、 OK通常、このメッセージが表示されても、チャネルは正常にコピーされます。
•ID 208632-Mac OS Xのみ: Mariでは、パフォーマンスを向上させるために追加のテクスチャマッピングユニットを割り当てます。
•ID 194832-非線形データを含むチャネルにベイク処理すると、ベイク時間が大幅に増加しました。
•ID 177430- Mari Pythonの初期化中に起動時にクラッシュすることがあります。
•ID 167883/51934-Tiledプロシージャを含むプロジェクトを2.6から3.0にアップグレードすると、フレームレートが大幅に低下する。
•ID 129292/51771-分割されたオブジェクトの削除、変更、または非表示に時間がかかる。
これを回避するには、プロジェクトがアップグレードされたら、Tiledプロシージャのイメージを置き換えます。
•ID 99115/46223- Sponge Desaturateモードは彩度低下にHSLを使用するため、ダイナミックレンジ全体では機能しません。HSLはLDR値でのみ機能するため、HSLはHDRと一緒に使用できません。
•ID 51370-色空間が有効になっている場合、重いプロジェクトは最初にレンダリングが遅くなります。
•ID 51322-Modoレンダリング:プレビューが完全に更新されないことがある。
•ID 51273-Mac OS X 10.10以降:複数のライトを使用すると、レンダリングが正しく行われないことがある。
•ID 51199-AiStandard、RedshiftArchitectural、およびVRayMtlシェーダーは、現在のチャンネルに自動的に接続されません。
•ID 51185-PythonAPI: MariのPaintノードは表示されませんtypeList()。
ペイントノードをPythonで追加するには、次を呼び出します。
ng = mari.geo.current().nodeGraph()
ng.createPaintNode(width, height, bitDepth)
•ID 51084-アニメーション化されたオブジェクトは、細分割に時間がかかる場合があります。
•ID 50830- Objectsパレットロックは、オブジェクトの変形を妨げません。
•ID 50548-Modo Render:ライブアップデートではカメラの動きのみが考慮されます。
•ID 50520-縮退したUVのある面をMari、場合によっては問題が発生する可能性があります。それらはUV内のスペースを占有しないため、そのような面に適切にペイントすることは不可能です。また、一部のシェーダーは、UVが縮退している顔に望ましくないライティング効果を示す可能性があります。
•ID 50149-テクスチャの転送でオブジェクトの変換が考慮されない。
•ID 50898-再計算が失敗した場合でも、再計算時に既存のサブディビジョン計算が失われる。
•ID 49557-ジオメトリを細分割した後、影と色が正しく表示されないことがある。
•ID 47180-Mac OS X 10.10以降:パレットのサイズ変更は、ドラッグ操作ごとに特定の幅または高さに制限されます。
•ID 46600-アンビエントオクルージョンは、OpenSubdivの計算後に更新する必要があります。
•ID 43020-RetinaスクリーンのみのMac OS X:非表示のメニューがキャンバス上に展開されると、キャンバスが劇的にズームインします。
•ID 41573- Windows 8のみ: Windowsキー(メタキー)は、ワコムのペンと組み合わせて使用しても外れません。
正常に解除するには、 Windows問題を修正するデスクトップ上でもう一度キーを押します。
•ID 37140-Mac OS Xのみ:デフォルトでは、Mac OS 10.8以降を初めてインストールするときに、Apple App Storeからダウンロードされていないアプリケーションをインストールできないようにセキュリティ設定が設定されています。
それを確保するためにMari正しくインストールされます。 System Preferences > Security & Privacy Macで選択AnywhereのためにAllow applications download from フィールド。
•ID 33293-Linux:起動中Mari特定の文字記号なしで言語を1に設定すると、 Mari指定された変換をロードできなかったというエラーで失敗しました。
これを回避するには、ロケール(言語)を英語に設定します。
•ID 31946-グラフィックカードのメモリ管理の問題により、ペイントがベイクされない場合があります。これは、高解像度のペイントバッファー、高いビット深度のペイントバッファー、大きな仮想テクスチャサイズ、またはペイントバッファー変換の大きなスケール値などの問題が原因である可能性があります。これらの問題は通常、 glError: 0x505 out of memoryログ内のメッセージ。
これらの値のいずれかまたはすべてを減らして、それが起こらないようにしてください。グラフィックスドライバーは継続的に改善されているため、ドライバーをアップグレードすることで問題が解決するかどうかを確認することも重要です。
•ID 20510-起動時間がMariが通常より長くなっています。RLMライセンスデータフォルダー内のLICファイルが古いサーバーポートを参照していないことを確認してください。存在する場合は、別のディレクトリに配置して再起動しますMari。
•ID 20021-キャンバスのテクスチャが断続的に低解像度と高解像度の間で切り替わります。
この問題は、仮想テクスチャの解像度が低く、変位のある複雑なモデルで作業している場合に発生する可能性が高くなります。可能な回避策には、仮想テクスチャサイズの増加、チャネル数の削減が含まれますMariは、一度にアクセスする必要があります(たとえば、現在のシェーダーに必要なチャネルの数を減らすことによって)、シェーダーで使用されるチャネルのパッチのパッチ解像度を減らすか、より小さいキャンバスウィンドウまたはモニターを使用する必要があります。
•ID 14201-Linuxのみ: Mariシステムがスリープから復帰すると、応答しなくなります。
•ID 13700-の調整Camera > Perspectiveの設定Projectorまでキャンバスに反映されませんProjector現在に設定されます。
•ID 13571-新しいバージョンの起動Mari初めて、以前のバージョンの構成ファイルが存在する場合、オブジェクトがOrtho見る。
これを解決するには、 Mari、次の設定ファイルを削除して再起動しますMari:
• Linux: ~/.config/TheFoundry/Mari.conf
• ウィンドウズ: C:/Users/<login>/.mari/TheFoundry/Mari.ini
•ID 13294- Windows: Mariプログラムがすべてのウィンドウマネージャーオブジェクトを使い果たすため、大規模なプロジェクトにデータを読み込もうとするとクラッシュすることがあります。
ユーザーオブジェクトの制限を再構成するには:
• regeditを開き、次の場所に移動しますHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\NT\CurrentVersion\Windows、および
• 編集するUSERProcessHandleQuotaより大きな数に。
この数が大きくなりすぎる場合は、変更する必要がある場合もありますGDIProcessHandleQuota.
•ID 12102-現在のブラシ設定がプロジェクトの一部として保存されない。代わりに、 Mariを閉じて再起動すると、デフォルトの設定に戻ります。
•ID 11874- Mariパディングされた3桁を認識しない.objアニメーションとしてシーケンス。
開発者メモ
これらは、開発者に関連する変更です。
新機能
このリリースには新機能はありません。
機能強化
このリリースの機能拡張はありません。
バグの修正
このリリースのバグ修正はありません。
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
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