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のリリースノートMari 4.0v1
発売日
2017年12月5日
システム要求
注意: Mari新しい、より高度なハードウェア構成でパフォーマンスレベルを向上させます。しかしながら、 Mariはテストされ、多くの旧世代のシステムで動作することができます。このため、推奨される最小要件と、実行されたテストについての最小要件を示しています。特定のニーズは他のユーザーのニーズとは異なる場合があります。
公式にサポートされているオペレーティングシステム
• Mac OS X 10.10(Yosemite)以降
• Windows 7 64ビット以上
• Linux 64ビットオペレーティングシステム(CentOS / RHEL 6)
最小ハードウェア要件
• クアッドコアプロセッサ
• キャッシュおよび一時ファイルに使用可能な10 + GBのディスク容量
• 4GB以上のRAM
• 1680 x 1050ピクセル解像度のディスプレイ
• 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
• 1GBのグラフィックメモリ
• OpenGL 3.2 *以降
*変位プレビューは現在、OpenGL 4.0以降をサポートするカードとドライバーでのみ利用できます。
推奨システム要件
• 2.5+ GHzクアッドコアプロセッサ
• キャッシュと一時ファイルに使用できる250 GB以上のディスク容量。SSDをお勧めします。
• 16GB RAM、追加の仮想メモリ*
• 1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ
• 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
• 2 GB以上のグラフィックスメモリ
• OpenGL 4.4以降のサポート
*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。
「推奨」は、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。
テスト済みワークステーションハードウェア
以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Mari。市場では絶えず変化する性質と多種多様なコンピューターハードウェアが原因で、The Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。
NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールし、AMDカードには8.982.1以上のドライバーを使用していることを確認してください。
問題が発生した場合は、次のアドレスのサポートポータルから直接カスタマーサポートにお問い合わせください。 https://support.foundry.com。
テスト済みワークステーションハードウェア |
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林檎 |
• MacPro4,1 • MacPro6,1 • iMac13,2 • MacBookPro9,1 • MacBookPro10,1 |
HP |
• HP Z600 • HP Z620 • HP Z640 • HP ZBook Studio G3 |
テストされたGPUハードウェア |
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NVIDIA Prosumerグラフィックカード |
• NVIDIA Titan X |
NVIDIAエンタープライズグラフィックスカード |
• NVIDIA Quadro 4000 • NVIDIA Quadro M1000M • NVIDIA Quadro P4000 • NVIDIA Quadro P5000 |
新機能
プロジェクトの立ち上げ
のNew Project ダイアログのレイアウトは、初期プロジェクトの照明を設定するための新しいタブで更新されました。チャンネルプリセットを使用する場合、 Mariは自動的にシェーダーを構築し、作成されたチャンネルを対応するノードグラフシェーダー入力に接続します。
輸出部長
新しいExport Manager チャネルとベイクポイントノードのバッチエクスポートを管理するためのダイアログが導入されました。同じソースからの複数のエクスポートターゲットを構成および管理したり、エクスポート中にフォーマット変換を実行したりできるようになりました。
パレットツールバー
新しいPalettesそれぞれのボタンを含むツールバーMariのパレットが導入されました。これにより、パレットにすばやく簡単にアクセスできます。
ツールのグループ化
非常に多くのツールがツールバーに積み重ねられているため、一部のシステムでは、すべてのツールが画面に収まりません。Mariの類似したカテゴリのツールは、 Toolsツールバー。
ノードグラフの詳細モード
完全なノードグラフを設定の背後にロックすることは障害でした。だからBasicノードグラフモードが削除され、 Advancedモードが標準になりました。これにより、非商用の完全なノードグラフもロック解除されます。
テクスチャセットパレット
内部にテクスチャセットを管理するためのパレットがあります。 Mari。ドラッグアンドドロップして、関連する複数の画像、テクスチャセットをImage Manager単一のアクションで。最初にサポートされたテクスチャセットは、ダウンロードされた各ライブラリアイテムに付属するキーワードとタグを参照できる専用のタブを持つMegascanからのものです。
UIデクラッター
HUDがModoのスタイルに合わせて更新されました。さまざまなコントロールパレットが統合され、UIを整理するためにツールがグループ化されました。の Projectionパレットは、 PaintingパレットとBrush Editorパレットは削除されました。でカスタムブラシを作成するにはMari 4.0、ブラシプロパティをTool Propertiesパレット。次に、新しいブラシプレビューをツールバーからシェルフにドラッグして、後で使用できるようにします。
ドラッグアンドドロップの塗りつぶしメカニズム
ドラッグアンドドロップトリガーメカニズムを使用して、現在選択されているアイテムをドロップされる色で塗りつぶすことができます。塗りつぶしはすべての選択モードで機能します(Object、 Patch、およびFace)。使用する場合Marquee Selectツールを使用して、色をキャンバスにドラッグすると、ペイントバッファの選択した領域が塗りつぶされます。
色と制御の精度
のColorsパレットはより正確に拡張できるようになり、コンポーネントスライダーが改善されて、コントロールに沿った各ポイントで結果の色が表示されるようになりました。Nukeと同じように、キーボードとマウスのホイールを使用して数値を調整できるようになりました。
グループレイヤーのワークフロー
のLayersグループレイヤーを操作するときのパレットがより直感的になりました。レイヤーが選択された状態で新しいグループレイヤーを作成すると、それらのレイヤーが新しいグループレイヤー内にグループ化されます。グループレイヤーを選択したときに新しいレイヤーを作成すると、それらの新しいレイヤーが選択したグループレイヤーに追加されます。
曲線エディター
カーブ属性がグレースケールグラデーションとして表示されるようになりましたMariのプロパティパネルと独立したスケーラブルなカーブエディタウィンドウが表示され、正確な編集が可能になります。
プリンシパルBRDF
Mariには、Walt Disney Animation StudiosのBrent Burleyによる2012年の論文に基づく新しいシェーダーが含まれ、一連の原則に従ってBRDFシェーダーを記述し、BRDFシェーダーコントロールをより直感的で、複雑でなく、アーティストフレンドリーにしました。
OpenSubdiv 3.1
スキームの選択、ジオメトリ、UV境界補間法など、OpenSubdivの最新機能が追加されました。Mariレンダラーメッシュサブディビジョンとより厳密に一致するようになり、ペイント時の効率が向上しました。
VFXプラットフォーム2017
VFXリファレンスプラットフォームにあるすべてのライブラリは、2017年版に記載されているバージョンにアップグレードされました(http://www.vfxplatform.com)。
拡張ソースグレード
のSource Gradeグレード調整レイヤーで使用可能なグレーディングコントロールと一致するようにメカニズムが拡張されました。
パレット拡張
ポインターをパレットの上に置いてスペースバーを押すと、パレットを最大化/最小化できるようになりました。これにより、単一のパレットに簡単に集中できます。
Mariバージョンごとのユーザー設定
Mariのユーザー設定ファイルは、ファイル名に埋め込まれたアプリケーションのバージョンで保存されるようになりました。これにより、の異なるバージョンを切り替えることができますMari UIレイアウトや設定を破損する危険性はありません。
機能強化
•ID 58508-を使用してレイヤーをグループ化およびグループ解除できるようになりましたCtrl/Cmd+GそしてCtrl / Cmd + Uショートカットまたは右クリックのコンテキストメニューLayersパレット。
•ID 84381 -値をフィールドに直接キー入力したり、矢印キーを押して値を増減したり、中央マウスボタンを使用したり、値をクリックしてドラッグしたりできるようになりました。
•ID 95802 -画像のエクスポート中にチャンネルのサイズを変更すると、 Mari混乱するダイアログを表示します。Mariより多くのサイズ変更オプションを提供する新しいダイアログが表示されるようになりました。ロックされたレイヤー、共有レイヤー、共有レイヤーを介してリンクされたチャンネルのサイズを変更したり、それ以上のサイズ変更を停止したりできます。
•ID 170651 -色見本をドラッグアンドドロップして、選択したオブジェクト、パッチ、または面を塗りつぶすことができます。
•ID 170795 -を使用してMarquee Selectツールを使用して、選択したペイントバッファ領域を現在の前景色で塗りつぶすことができます。 FillからのオプションTools Propertiesツールバー、または前景色または背景色見本をドラッグアンドドロップすることによって。
•ID 170898 -のすべての塗りつぶしオプションPatches > FillメニューとPtex > Fill Facesメニューはに移動されましたSelectionメニューおよびキャンバスの右クリックコンテキストメニューに。
•ID 173487 -より簡単で高速なアクセスのために、 TowbrushのTool Propertiesツールバーには、 Tool Propertiesパレット。
•ID 173496 - Pick Environmentダイアログが再設計され、UIスペースをより効率的に使用できるようになりました。
•ID 173502 - Quick Channelメニューは上部にありますChannels明確にするためのパレット。
•ID 173508 -のスプリッターサイズAdjustment StackそしてMask Stackウィンドウは、レイヤースタックの内容に基づいて自動的に調整されるようになりました。
•ID 173764 - Mari Modoと3dsMaxのナビゲーションコントロールが含まれるようになりました。
•ID 173778- Mariシェーダーは、シェーダータイプに応じて照明モードを切り替えるように更新されました。システムシェーダーを使用する場合、 Current Channel、 Current Layer and Below、およびCurrent Layer 、照明モードのデフォルトはBasic。ユーザーシェーダーを使用すると、照明モードが自動的にFull。
•ID 174299 -デフォルト以外のナビゲーションオプションが、 Navigationツールバー。
•ID 240129- Node Propertiesパレットは見やすくするために再設計されました。
•ID 252412 -のボタンMariのパレットが均一に配置されるようになりました。
•ID 253215-ツールのツールチップに、ツールのショートカットも表示されるようになりました。
•ID 262815 - の中にProjectsタブ、 Copy右クリックコンテキストメニューのオプションの名前が変更されましたDuplicate 明確にするために。
•ID 272527 -ペイントバッファの視覚的表現があります。 Zoom HUDのレベル。
•ID 282402-のレイアウトShadersパレットのボタンが他のパレットに合わせて更新されました。
•ID 307986 - の中にLayersパレット、レイヤーおよびペイントブレンドモードオプションのサブメニューが追加されました。
•ID 308124 -半径のショートカット- そして=不透明度のショートカットと入れ替えられました[そして].
•ID 308668-属性の名前は、最小の幅と切り捨てられたテキストで表示されるようになりました。
•ID 309656 -としてBrush Editorパレットが削除され、 F8ショートカットはもはや関係がなく、から削除されましたDefaultShortcuts.confファイル。
•ID 311690- Display Propertiesダイアログ、 Selectionセクション、 Fill RenderそしてOutline Renderオプションのデフォルト値は、 Select。
変更を有効にするには、移動または名前を変更しますMari設定ファイル。デフォルトでは、ホームディレクトリの次のサブディレクトリにあります。
• .config/TheFoundry (Linux)。
• .mari\TheFoundry (オンWindows)。
•ID 312835 - の中にDisplay Propertiesダイアログ、 Camera Maskセクションでは、不透明度オプションのデフォルト値が0.0。
変更を有効にするには、移動または名前を変更しますMari設定ファイル。デフォルトでは、ホームディレクトリの次のサブディレクトリにあります。
• .config/TheFoundry (Linux)。
• .mari\TheFoundry (オンWindows)。
•ID 312836 -デフォルトのパースペクティブカメラのFoV現在の値は34です。
•ID 315590 -で選択された複数の画像Image ManagerパレットをNode Graphパレット:
• Triplanar Projection保持することによってShiftノードをドラッグアンドドロップします。
• Tiled Proceduralノードをドラッグアンドドロップする。
•ID 315806- 押し続けると画像をTriplanar Projectionノードとして追加できるようになりましたShiftにドラッグアンドドロップしますNode Graph パレット。
バグの修正
•ID 9740- Towbrushツールは設定を保持しませんでした。
•ID 116781-マスクまたはペイントアイコンを使用してレイヤーを切り替えると、ブレンドオプションが更新されませんでした。
•ID 170800 -2つのパレットがカスタムパレットに隣接してドッキングされている場合、これらのパレットの1つが最小化され、カスタムパレットから削除されてから展開されると、コンテンツがレンダリングされませんでした。
•ID 170852 - Tool PropertiesのツールバーMarquee Selectツールはユーザーフレンドリーになるように編集されています。
•ID 173739 -物理ベースのレンダリングは、新しいプロジェクトの作成時にデフォルトで有効にならず、セットアップに多くの追加手順が必要でした。
•ID 174631 - Subdivision LevelのオプションObjects選択されたオブジェクトが分割されていないときにパレットが有効になりました。
•ID 240929 -ときChannelsパレットは画面の右側にドッキングされていました。 Shared Byウィンドウが画面に完全に表示されませんでした。
•ID 247330-レベルノードのプロパティで、 Tabある入力フィールドから次の入力フィールドに切り替えるキーが期待どおりに機能しませんでした。
•ID 250371 -にインポートされたチャンネルとシェーダーMariセッションスクリプトには一意の名前が付けられていません。
•ID 252398 - Sorted byのオプションSelection Groupsパレットは不要であり、明確にするために削除されました。
•ID 252630 - Windows 10のみ:の列Import Archiveダイアログのサイズを変更できませんでした。
•ID 268467 - の中にChannelsメニュー、チャンネルのロックを解除するメニュー項目が誤って大文字になり、次のようにラベル付けされましたUnLock。
•ID 271909-ドキュメントでは、 Clone Stampツールを並べて表示できます。
•ID 272090 - の中にNode Graphタブ、背景ノードの検索では、検索されたノードではなく、ノードグラフ全体に焦点が当てられていました。
•ID 274651 -セッションスクリプトを使用してカスタムレイヤーをエクスポートすると、 Mariクラッシュする。
•ID 275385 -ベイクポイントノードへのベイク処理は、ペイントノードへのベイク処理よりも時間がかかりました。
•ID 276164 -シェーダーのEmissiveパラメーターが0デフォルトでは、デフォルトチャネルを作成したときに、すべてのチャネルがメッシュを白く塗りつぶします。
BRDFチャネルプリセットのEmissiveチャネルのデフォルトの色は黒になりました。
•ID 278059 - Mariを読むことができませんでした.psd単一のロックされたレイヤーを含むファイルImage Manager。
•ID 278515 -カスタムおよび一時的なパレットが不必要に追加されましたPalettesツールバー。
•ID 278646 -ノードグラフで、ペイントノードにインポートするときに使用できる色空間オプションがありませんでした。
•ID 279431 -一部のウィジェットは、現在アクティブな編集ボックスからキーボードフォーカスを盗みました。
•ID 279661 - Marquee SelectツールのLift後続のベイク処理のオプションは、ペイントバッファのズームレベルを無視しました。
•ID 280367 -トリプラナーレイヤーとタイルレイヤーおよびノードがキャンバス上またはテクスチャにエクスポートされたときに正しく表示されませんでした。
•ID 283884 - の中にNew Projectダイアログ、 Channelsタブ、一部Files'拡張子が誤って設定されました.tiff。
•ID 281898-Ptexジオメトリを細分割すると、ペイントデータが破損しました。
•ID 284163 - の中にMari Preferences > GPUタブ、 Parallel Shader Compilationオプションは誤解を招くものであり、混乱していたShader Compilation Mode。のParallel Shader Compilationオプションは削除されました。
•ID 284659 - Mari空のUDIMを持つチャネルをエクスポートできませんでした。
•ID 305643-ギズモのいくつかの組み合わせが原因Mariクラッシュする。
•ID 308230 -同時に押しながら、任意のノードからセカンダリ出力をドラッグTabノードを作成してから同じ出力を再度ドラッグするとMariクラッシュする。
•ID 312521 -Gammaパラメータが1.0に設定されている場合、Gradeノードとレイヤーは負の値をクランプしました。
•ID 314213 -テクスチャをエクスポートすると、不要なミップマップが生成されました。
•ID 315447- Windowsのみ:スマート選択を行うためのダブルクリックは機能しませんでした。
•ID 317458 -のチャンネルプリセットの拡張機能New Projectダイアログがの拡張子と一致しませんでしたExport Managerダイアログ。
•ID 323278- Mari仮想テクスチャがディスプレイスメントを操作するのに十分な精度でない場合、十分な警告が出されませんでした。Mari Current Channelシステムシェーダーを表示しているときにディスプレイスメントチャネルに直接ペイントすると、ペイント情報が破損する。
既知の問題と回避策
Mariツール
•ID 13640- Blurツールは、最初のストロークで使用するのが遅い場合があります。
を待つMari 2番目のストロークを適用する前にブラーを処理します。
•ID 13394-の使用Select ItemsとツールFacingに設定Front面の一部を選択して非表示にすると、ズームインしたときに選択範囲内の一部の面が表示されたままになります。
選択したすべての面をキャッチするには、次のいずれかを実行します。
• 選択するFacing > Throughの代わりにFront、または
• オブジェクトにズームインします。
シェーダー
•ID 34729- Mariシェーダーを作成できない場合、キャンバスにレンダリングエラーを表示します。エラーの原因を特定するのに役立つ詳細情報が含まれています。一部の解決策は、グループとレイヤーを非表示にするか、シェーダーを作成できるようになるまでレイヤースタックの一部をキャッシュすることです。
•ID 34679-非常に大規模なプロジェクトでは、シェーダーの制限、および使用可能な最大許容テクスチャスロットに達すると問題が発生する可能性があります。大規模なプロジェクトでこれらのシェーダー制限に達しないようにするには、次の回避策を試してください。
• グループとレイヤーを非表示にする、または
• キャッシュグループとレイヤー。
レイヤー
•ID 34690-複雑なプロジェクトでレイヤーまたはチャネルをフラット化またはキャッシュすると、 Windows処理時間が長いため、グラフィックスドライバーをリセットします。この問題を回避するには、一度に少ないレイヤーを平坦化またはキャッシュするか、またはMax Render Size For Baking設定。この設定は以下にありますPreferences > GPU > Baking and Projection。
このサイズを小さくすると、フラット化操作またはキャッシュ操作が小さな部分に分割され、個別に計算にかかる時間が短くなるため、 Windowsグラフィックスドライバーのリセット。
•ID 26460-マスクレイヤーグループでマスクをペイントすると、予期しないペイント結果になることがある。これを防ぐには、次のいずれかを実行します。
• マスクスタックの下部にある白い「カラー」レイヤーを使用します。この最初の「カラー」レイヤーの上に使用されるレイヤーは、問題がないはずです。
• マスクレイヤーグループにマスクを作成する場合は、代わりにマスクレイヤーグループに別のレイヤーを追加し、その中に白をペイントしてマスクを作成します。
インポートとエクスポート
•ID 50886-セッションスクリプト:インポートされたシェーダーにチャネルが割り当てられていません。
•ID 49131-ハイポリゴン.obj OBJエクスポータープラグインを使用してエクスポートされたファイルは、 (Undefined variable: Mari_ReleaseNotes.Product)。
•ID 29386-を使用する場合Export for Mayaスクリプト、Mayaのビューポートでは、一部のパッチが誤って透明として表示される場合があります。これは、 High Quality RenderingまたはViewport 2.0 Mayaのレンダラーメニューから。
•ID 16324- Windowsのみ:現在、相対ファイルパスを使用して画像をチャネルにインポートすることはできません。これを回避するには、画像をインポートするときに絶対パスを使用します。
•ID 14985-新しいプロジェクトを作成するときに、テクスチャをインポートした後、わずかに一時停止することがあります。 Mariプロジェクトを保存します。
核<>Mariブリッジ
•ID 23010-核<>Mariブリッジ:場合Mari Nukeから着信コンポーネントを受信すると、 Virtual Texture Typeに設定されていますFloat、下げるVirtual Texture Size 8192x8192未満の値に。
•ID 19780-核<>Mariブリッジ:で作成されたプロジェクターOrthoで見るMari Nukeで正しく再投影されません。
Ptex
•ID 17626-非常に大きい、または非常に多いポリゴン数のPtexモデルをインポートすると、時間がかかる場合があります。
回避策は、インポート時に小さな均一の面サイズ(1x1または2x2)を割り当て、ロード後に必要に応じてモデルの関連ビットの解像度を上げることです。
•ID 17618-顔の解像度が小さすぎると、Ptexが正しくベイクしません。
回避策は、問題のある選択した面の解像度を上げることです。
グラフィックカード
•ID 217864-Mac OS Xのみ:最新のMac Proに搭載されているAMD D500およびD700グラフィックスカードは、16のテクスチャマッピングユニットに物理的に制限されており、複数の手続き型レイヤーなどの操作をブロックできます。
•ID 207913- Mari一部のAMDカードで最近のグラフィックスドライバーを使用すると、クラッシュしたり、予想よりも低いパフォーマンスで動作する可能性があります。
AMD FireProドライバーにバンドルされているPlays.tvとRaptrが原因で不安定になることが報告されていますMari。不安定になっている場合は、これらのアプリケーションをアンインストールしてみてください。
•ID 18457-からNVIDIAグラフィックカードを使用Fermiバージョン270より古いドライバーを含むシリーズでは、 Virtual Texture Type に設定されていますHalf またはFloat。
これを解決するには、NVIDIA Webサイトからカードの最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください。
•ID 12567-有効化Sync to VBlank NVIDIA設定では、大幅に削減できますMariのパフォーマンス。低ポリゴンモデルでも、非常に遅い相互作用が発生した場合、 テスト済みワークステーションハードウェア、 案内する:
• Linux: NVIDIA X Server Settings > X Screen 0 > OpenGL Settingsそして消すSync to VBlank。
• ウィンドウズ: NVIDIA Control Panel > 3D Settings > Manage 3DSettings > Vertical Sync > Force off
その後、再起動しますMari。
ノードグラフ
•ID 168753-で作成されたAIStandardノードMari3.0v1は、 Mari 3.0v2以降。
回避策として、古いAIStandardノードを削除して、再作成しますMari 3.0v2以降。
•ID 126902-にNo Port Listモード(上から下へのナビゲーション)、シェーダーを作成し、それをNode Graphパレットは、DiffuseColor入力パイプがシェーダーノードにないような印象を与えます。入力は存在しますが、誤って非表示になっています。(Bugzilla ID:51462)
•ID 51452-ギズモをインポートするとき、メニュー内のアイテム名を使用して作成された場合、ギズモ内のノードは組織を保持しません。
•ID 51263-現在、ビューアノードを標準に接続することはできません。 Mariシェーダー、非表示になっているためです。
回避策として、表示するチャンネルを選択しますChannelsパレットをクリックして、 Current ChannelあなたのオプションShadersパレット。
•ID 51247-チャンネル転送でグラフレイヤーが期待どおりに転送されません。
•ID 51082-アンビエントオクルージョンノードのプロパティに、 generate AOオプション。
•ID 48790- Autoplace背景ノードを考慮しません。
雑多
•ID 200836-のスクロールTool Propertiesパレットはスクラッチパッドを空白にします。
•ID 167883/51934-Tiledプロシージャを含むプロジェクトを2.6から3.0にアップグレードすると、フレームレートが大幅に低下する。
これを回避するには、プロジェクトがアップグレードされたら、Tiledプロシージャのイメージを置き換えます。
•ID 129292/51771-分割されたオブジェクトの削除、変更、または非表示に時間がかかる。
•ID 99115/46223- Sponge Desaturateモードは彩度低下にHSLを使用するため、ダイナミックレンジ全体では機能しません。HSLはLDR値でのみ機能するため、HSLはHDRと一緒に使用できません。
•ID 51370-色空間が有効になっている場合、重いプロジェクトは最初にレンダリングが遅くなります。
•ID 51322-Modoレンダリング:プレビューが完全に更新されないことがある。
•ID 51273-Mac OS X 10.10以降:複数のライトを使用すると、レンダリングが正しく行われないことがある。
•ID 51199-AiStandard、RedshiftArchitectural、およびVRayMtlシェーダーは、現在のチャンネルに自動的に接続されません。
•ID 51185-PythonAPI: (Undefined variable: Mari_ReleaseNotes.Product)のPaintノードは表示されませんtypeList()。
ペイントノードをPythonで追加するには、次を呼び出します。
ng = mari.geo.current().nodeGraph()
ng.createPaintNode(width, height, bitDepth)
•ID 51084-アニメーション化されたオブジェクトは、細分割に時間がかかる場合があります。
•ID 50548-Modo Render:ライブアップデートではカメラの動きのみが考慮されます。
•ID 50520-縮退したUVのある面をMari、場合によっては問題が発生する可能性があります。それらはUV内のスペースを占有しないため、そのような面に適切にペイントすることは不可能です。また、一部のシェーダーは、UVが縮退している顔に望ましくないライティング効果を示す可能性があります。
•ID 50149-テクスチャの転送でオブジェクトの変換が考慮されない。
•ID 50898-再計算が失敗した場合でも、再計算時に既存のサブディビジョン計算が失われる。
•ID 47180-Mac OS X 10.10以降:パレットのサイズ変更は、ドラッグ操作ごとに特定の幅または高さに制限されます。
•ID 46600-アンビエントオクルージョンは、OpenSubdivの計算後に更新する必要があります。
•ID 43020-RetinaスクリーンのみのMac OS X:非表示のメニューがキャンバス上に展開されると、キャンバスが劇的にズームインします。
•ID 41573- Windows 8のみ: Windowsキー(メタキー)は、ワコムのペンと組み合わせて使用しても外れません。
正常に解除するには、 Windows問題を修正するデスクトップ上でもう一度キーを押します。
•ID
それを確保するためにMari正しくインストールされます。 System Preferences > Security & Privacy Macで選択AnywhereのためにAllow applications download from フィールド。
•ID 33293-Linux:起動中Mari特定の文字記号なしで言語を1に設定すると、 Mari指定された変換をロードできなかったというエラーで失敗しました。
これを回避するには、ロケール(言語)を英語に設定します。
•ID 31946-グラフィックカードのメモリ管理の問題により、ペイントがベイクされない場合があります。これは、高解像度のペイントバッファー、高いビット深度のペイントバッファー、大きな仮想テクスチャサイズ、またはペイントバッファー変換の大きなスケール値などの問題が原因である可能性があります。これらの問題は通常、 glError: 0x505 out of memoryログ内のメッセージ。
これらの値のいずれかまたはすべてを減らして、それが起こらないようにしてください。グラフィックスドライバーは継続的に改善されているため、ドライバーをアップグレードすることで問題が解決するかどうかを確認することも重要です。
•ID 308268 - Windowsのみ:複数のモニターで作業しているときに、パレットをドッキングできない場合があります。
回避策として、デフォルトのモニターを変更できます。これを行うには、 WindowsDisplay Properties、セカンダリモニターを選択し、 Make this my main displayチェックボックス。
•ID 20510-起動時間がMariが通常より長くなっています。RLMライセンスデータフォルダー内のLICファイルが古いサーバーポートを参照していないことを確認してください。存在する場合は、別のディレクトリに配置して再起動しますMari。
•ID 20021-キャンバスのテクスチャが断続的に低解像度と高解像度の間で切り替わります。
この問題は、仮想テクスチャの解像度が低く、変位のある複雑なモデルで作業している場合に発生する可能性が高くなります。可能な回避策には、仮想テクスチャサイズの増加、チャネル数の削減が含まれますMariは、一度にアクセスする必要があります(たとえば、現在のシェーダーに必要なチャネルの数を減らすことによって)、シェーダーで使用されるチャネルのパッチのパッチ解像度を減らすか、より小さいキャンバスウィンドウまたはモニターを使用する必要があります。
•ID 14201-Linuxのみ: Mariシステムがスリープから復帰すると、応答しなくなります。
•ID 13700-の調整Camera > Perspectiveの設定Projectorまでキャンバスに反映されませんProjector現在に設定されます。
•ID 13571-新しいバージョンの起動Mari初めて、以前のバージョンの構成ファイルが存在する場合、オブジェクトがOrtho見る。
これを解決するには、 Mari、次の設定ファイルを削除して再起動しますMari:
• Linux: ~/.config/TheFoundry/Mari.conf
• ウィンドウズ: C:/Users/<login>/.mari/TheFoundry/Mari.ini
•ID 13294- Windows: Mariプログラムがすべてのウィンドウマネージャーオブジェクトを使い果たすため、大規模なプロジェクトにデータを読み込もうとするとクラッシュすることがあります。
ユーザーオブジェクトの制限を再構成するには:
• regeditを開き、次の場所に移動しますHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\NT\CurrentVersion\Windows、および
• 編集するUSERProcessHandleQuotaより大きな数に。
この数が大きくなりすぎる場合は、変更する必要がある場合もありますGDIProcessHandleQuota.
•ID 12102-現在のブラシ設定がプロジェクトの一部として保存されない。代わりに、 Mariを閉じて再起動すると、デフォルトの設定に戻ります。
•ID 11874- Mariパディングされた3桁を認識しない.objアニメーションとしてシーケンス。
開発者メモ
これらは、開発者に関連する変更です。
新機能
•ID 316883 -Python APIメソッドを使用できるようになりましたframes()そしてdefaultKeyFrame()にmari.ImageSet使用可能なアニメーションフレーム番号とデフォルトフレームのリストをそれぞれ取得するクラス。
機能強化
このリリースでは、機能拡張はありません。
バグの修正
このリリースにはバグ修正はありません。
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
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