検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
Mari 4.6v1リリースノート
発売日
2019年11月5日
システム要求
注意: 注意: Mari新しい、より高度なハードウェア構成でパフォーマンスレベルを向上させます。しかしながら、 Mariはテストされ、多くの旧世代のシステムで動作することができます。このため、以下の最小要件をリストしています。これらは推奨され、どのテストが実行されていますか。特定のニーズは他のユーザーのニーズとは異なる場合があります。
公式にサポートされているオペレーティングシステム
• Windows 7 64ビット以上
• Linux 64ビットオペレーティングシステム(CentOS / RHEL 6)
注意: Mari公式にGNOMEでテストされています。通常、KDEのような他のデスクトップマネージャーでも問題なく機能しますが、ほとんどのバグ修正はGNOMEを対象としています。ただし、XFCEやMATEなどの一部のデスクトップマネージャーは、 Mariおよびサポートされません。
最小ハードウェア要件
• クアッドコアプロセッサ
• キャッシュおよび一時ファイルに使用可能な10 + GBのディスク容量
• 4GB以上のRAM
• 1680 x 1050ピクセル解像度のディスプレイ
• 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
• 1GBのグラフィックメモリ
• OpenGL 3.2 *以降
*変位プレビューは現在、OpenGL 4.0以降をサポートするカードとドライバーでのみ利用できます。
推奨システム要件
• 2.5+ GHzクアッドコアプロセッサ
• キャッシュと一時ファイルに使用できる250 GB以上のディスク容量。SSDをお勧めします。
• 16GB RAM、追加の仮想メモリ*
• 1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ
• 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
• 2 GB以上のグラフィックスメモリ
• OpenGL 4.4以降のサポート
*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。
「推奨」は、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。
テスト済みハードウェア
以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Mari。市場では絶えず変化する性質と多種多様なコンピューターハードウェアが原因で、The Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。
NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールし、AMDカードには8.982.1以上のドライバーを使用していることを確認してください。
問題が発生した場合は、アドレスhttps://support.foundry.comのサポートポータルから直接カスタマーサポートにお問い合わせください。
テスト済みワークステーションハードウェア
HP |
• HP XW6600 • HP Z600 • HP Z620 • HP Z640 |
テストされたGPUハードウェア
AMD Prosumerグラフィックスカード |
• AMD Radeon HD-D500 |
NVIDIA Prosumerグラフィックカード |
• NVIDIA Geforce GTX 660TI • NVIDIA Titan X • NVIDIA Geforce GT 650M • NVIDIA Geforce GT 675M |
NVIDIA Enterprise Graphics Cards |
• NVIDIA Quadro 4000 • NVIDIA Quadro K4200 • NVIDIA Quadro K5000 • NVIDIA Quadro M6000 • NVIDIA Quadro M6000 24 GB • NVIDIA Quadro P5000 • NVIDIA Quadro P6000 • NVIDIA Quadro RTX 6000 |
新機能
ジオチャネル
Mari 4.6v1は、マテリアルシステムを拡張してジオチャネルを含め、AOやCurvatureなどのメッシュマップによってマテリアルの外観を制御できるようにします。ジオチャネルは、名前付きのメッシュ固有のテクスチャマップを格納するためのオブジェクト上のスロットです。ディスクからインポートするか、チャンネル、Modoベイクプリセット、ベイクポイントを介してプロジェクトからエクスポートします。ジオチャネルノードとレイヤーは、その名前を選択することでジオチャネルのテクスチャマップを表示し、メッシュを動的に直接ノードグラフまたはレイヤースタックに注入できます。の新しいSync on BakeオプションMariのベイクポイントノードを使用すると、現在のプロジェクト全体でグラフネットワークの結果を共有できます。ジオチャネルを中間キャッシングポイントとして使用すると、ノードグラフで共有接続のスパゲッティをナビゲートするのが難しいことなく、複雑なノードを共有できます。Geo Channelには、Geo Channelテクスチャ値が上にブレンドされるベースカラー用の新しいBase Colorパラメータがあります。
折りたたみノード
マテリアルシステムでは、次の利点を活用することをお勧めしますMariのマテリアルデザインのための非常に強力なノードグラフ。そのため、ユーザーエクスペリエンスを向上させるための措置を講じています。すべてMariノードは折りたたみ可能になり、3つの状態:展開、折りたたみ、接続のみ。これらは、すべてのノードのタイトルバーの右側にある新しいボタンをクリックするか、ノードがノードを選択しているときに〜ショートカットを使用して循環できます。これらの新しい折りたたまれた状態は、複雑なグラフの視覚的な混乱を減らすために微調整された柔軟性を提供し、 Mariノードグラフが読みやすく、ナビゲートしやすくなりました。電力を供給するマルチチャネルノードMariのマテリアルシステムには、追加のストリーム折りたたみモードがあります。すべてのストリームが下流のノードに並列に接続されている場合、接続は単一の青いエッジとして表示されます。これは、で導入された背の高いマルチチャネルノードのサイズを小さくすることで、視覚的な混乱を大幅に減らします。 Mari 4.5。
マルチチャネルストリーム折りたたみノード
電力を供給するマルチチャネルノードMariのマテリアルシステムには、追加のストリーム折りたたみモードがあります。すべてのストリームが下流のノードに並列に接続されている場合、接続は単一の青いエッジとして表示されます。これは、で導入された背の高いマルチチャネルノードのサイズを小さくすることで、視覚的な混乱を大幅に減らします。 Mari 4.5。
改善されたノードの自動配置
Mariのノード自動レイアウトロジックは、上流ノードがビジュアル列に配置され、マージノードがビジュアルバックボーンを形成する新しいメソッドに置き換えられました。この新しい方法により、大きなマージノードチェーンと複雑なネットワークの可読性が向上します。
マテリアルサムネイルをカスタマイズする
マテリアルプリセットアイコンの生成をカスタマイズして、希望するマテリアルアートアセット表示の標準に準拠させることができるようになりました。ジオメトリ、カメラ、環境ライト、ジオチャネルをすべて新しいMari [設定]> [サムネイル]タブ。
カスタムインジェストマテリアルテンプレート
Material Ingestテンプレートマテリアルの導入により、カスタマイズされたプロモーテッドコントロールとユーザー主導のサブグラフネットワークにより、取り込んだマテリアルの複雑さを増すことができます。より特注の自動マテリアル作成ワークフローを可能にします。
材料摂取検索結果
Material Ingest Toolユーザーは、完全な材料作成プロセスを実行せずに、検索パラメーターを検証できるようになりました。ツールで設定されたパラメータに基づいて、PBRテクスチャセットの検索結果の表を表示できます。
新しいベンダーシェーダー
なのでMariのマテリアルシステムは、プロジェクトのシェーダーの入力によって駆動されます。 Mari選択したレンダリングエンジンのマテリアルを設計するために、テクスチャの宛先となるレンダリングエンジンシェーダーの近似値。Mari 4.6では、さらに2つのレンダーベンダーが提供する近似シェーダーがMari。
V-Rayシェーダー
レガシーV-Rayシェーダーは、V-Ray 2019の背後にあるChaos Groupチームの新しいシェーダーに置き換えられました。V-Rayレンダリングエンジンを使用するアーティストは、 Mariあなたのアートがあなたの最終的なレンダリングで正しいように見えるという高い信頼度で。
3Delightシェーダー
新しい3Delightシェーダーが提供されましたMari 3Delightチームによる。3Delightサーフェスシェーダーの導入により、テクスチャをMariこれにより、3Delightレンダリングエンジンの結果の概算が得られます。間でlookdevを反復することを容易にするMariそして刀。
新しい手続き型ノード
マテリアルとプロジェクトの内部により複雑な非破壊ノードネットワークを作成できるように、新しい手続き型パターンとフィルターの選択が追加されました。
カメラプロジェクション
プロジェクターの視点から画像を表面に投影するカメラ投影。
投影
平面、円筒、または球形の投影を使用して画像をメッシュに投影する投影。
曲率
表面の曲率を近似する曲率が追加されました。
大理石
大理石が追加され、大理石のような縞模様が作成されます。
fBm
フラクタルブラウン運動を出力するfBm。
ボロノイ
ボロノイセルを生成するボロノイが追加されました。
レンガ
構成可能なレンガまたはタイルパターンをサーフェスに投影するレンガが追加されました。
織り
構成可能なインターレースストランドパターンを表面に投影するウィーブが追加されました。
チェッカーボード
UV空間のサーフェス上に単純なチェッカーボードパターンを生成するチェッカーボードが追加されました。
傷
スクラッチは、UV空間に不均一な線を生成します。
アトラスランダム
アトラスランダムが追加され、各パッチのアトラスイメージからタイルをランダムに適用します。
セイル
Ceilは、入力を最も近い整数に切り上げます。
距離
距離は、2つの入力ベクトル間の距離を出力します。
床
Floorは、入力を最も近い整数に切り捨てます。
フラクト
Fractは、入力の小数点以下の余りを出力します。
長さ
長さは、入力ベクトルの長さを出力します。
混合
2つの入力間の線形ブレンドをミックスします。
モジュロ
Moduloは、入力Aを入力Bを法として出力します。これは、AをBで除算した後の剰余です。
ノーマライズ
Normalizeは、単位長で表示するために正規化された入力ベクトルを出力します。
力
Powerは、入力Aを入力Bの累乗に累乗して出力します。
平方根
平方根は、入力の平方根を出力します。
ベクトルドット
Vector Dotは、2つの入力ベクトル間の内積を出力します。
ベクトル分割
ベクトルを個別のコンポーネントに分割するベクトル分割が追加されました。
ベクトル結合
4つの入力のコンポーネントを1つの出力ベクトルに結合するベクトル結合が追加されました。
通常の強度
法線強度は、接線空間法線マップの強度を制御します。強度が高いほど、平面からの入力法線ポイントが遠くなります。
機能強化
• ID 378847-新しい[設定]> [その他]> [デフォルト設定]パネルが追加されました。New ProjectダイアログのChannel Preset Categoryを特定のシェーダーモデルに設定するか、Last Usedチャネルプリセットを維持することができます。Preferences> Misc> Scene> Default Light Fixed Toパラメータは、Default Settings> Lights Fixedにあります。
• ID 402797-更新されたVRayMtlシェーダーの新しいチャネルプリセットが追加されました。
• ID 395177-新しいメニュー[フラット化をエクスポート]> [フラット化をジオチャネルにエクスポート]は、選択したチャネルのフラット化されたデータをジオチャネルにエクスポートします
• ID 406251-プロジェクターモードでLocatorListのコントロールセットの+ボタンを選択すると、新しいプロジェクターが追加および選択されるようになりました。
• ID 396478-ツールのキーボードショートカットによる切り替えのタイマーしきい値が、[設定]> [その他]> [ツールの切り替え]> [キー保持しきい値時間]に表示されるようになりました。
• ID 399090-新しいベイクアクションUpdateアップストリームが追加されました。これは、グループにネストされたノードを含む、アップストリームベイクポイントノードを自動的にベイクします。
• ID 400904-背景のノードタイトルは、読みやすくするために、ノードの左上隅の上に固定解像度で表示されるようになりました。
• ID 392273- Mariすべてのプラットフォームで同じ基本UIスタイルを使用します。 Windows現在Linuxに対応しています。
• ID 395165-自動レイアウトが拡張され、背景ノードが含まれるようになりました。
• ID 398229-次のModo焼き付けプリセットがModoレンダリングパレット、[焼き付け]タブ、[焼き付けプリセット]リストに追加されました:ダウンスロープ、アップ、反射。
• ID 393722-プロモートされた属性を持つノードをコピーして貼り付けると、貼り付けられたグループまたはマテリアル内のプロモートおよびリンクされたノブが維持されませんでした。リンクされたノブを持つノードが同じグループまたはマテリアルに貼り付けられている場合、それらのノブはソースのリンクされたノブに追加されます。
• ID 391501- Mariでは、正方形以外の画像ファイルを、元の画像よりも大きい2の累乗の正方形サイズに最も近いサイズに変更することで、インポートできるようになりました。
• ID 393048-新しいサンプルマテリアルデザインプロジェクトが追加されましたMari。
• ID 392287-新しいMaterialStudio HDRIマップがデフォルトに追加されましたMari環境イメージ。
• ID 393616-ベイクポイントで、ペイントまたはベイクされたデータへの変更を個別のパッチベースで検出できるようになりました。現在、古いパッチのみが更新されます。手続き型ノードを変更しても、すべてのオブジェクトudimで再ベイクがトリガーされます。
• ID 399171-マルチチャネルノードの入力ノードと出力ノードの説明が、対応するシェーダーモデルストリームの名前に設定されました。
• ID 401269-ノードグラフのノードに小さな視覚的な微調整が行われました。彼らは今、単色のアウトラインとタイトルバーを持っています。
• ID 404310-OCIO構成で問題が発生した場合のプロジェクトの起動がより有益になりました。別のOCIO構成に再マップまたはリセットするオプションは、元の構成が見つからないか、無効になったときに使用できるようになりました。
• ID 406243- Mariのバンプとディスプレイスメントシェーダーのプロパティが独自のものに移動されましたMariシェーダー固有のプロパティとの混乱を避けるためのシェーダープロパティの[Surface]タブMariの内部プロパティ。
• ID 406244-のシェーダーで使用されない属性であるスタブ属性Mariデフォルトで非表示になりました。GLSLコードのデフォルトの入力値もチェックされ、使用される属性が決定されます。
• ID 406245-完全を期すために存在するが、シェーダーでは使用されないスタブ入力Mari、シェーダーパレットにスタブであることを示すインジケーターが追加されました。
• ID 406622-ノードプロパティでマルチチャネルマージノードを表示するときに、上流に接続されている有効なチャネルがない場合でもノードプロパティを編集できるようになりました。
• ID 407318- Mari学習ページが新しく追加されました! Mariノードグラフノードがドキュメント化されました。これらのノードは、 Mariサイトをご覧ください。各ノードトピックでは、ノードの機能、入力関数と出力関数、およびノードプロパティ関数を知ることができます。
バグの修正
• ID 360080-プロジェクトの作成時にメッシュの問題の警告がトリガーされませんでした。
• ID 400925-ノードグラフの背景ノードによって表示される色が、選択した色と一致しませんでした。
• ID 401135-個々のエッジを接続されたマルチチャンネルノードから別のノードに移動すると、不要な追加履歴ステップが作成されます。
• ID 401616-プロジェクターを使用して画像をペイントバッファーにインポートすると、結果が暗すぎるように見えます。
• ID 384544-Arnold Standard Surfaceシェーダーは、Flat、Basic、Full照明モードを考慮していませんでした。
• ID 388475-範囲が1の対数スライダーがドラッグされたときに正しく移動しませんでした。
• ID 402006-カスタムロケーターは、プロジェクトセッション間の変換値を保存しませんでした。
• ID 406293-グループの上流にあるノードが変更されても、グループ内にネストされたベイクポイントノードが無効化されませんでした。
• ID 403148-カラーパレットの画像タブから選択した色が過度に明るく表示されます。
• ID 404114-現在のペインティングにフィルターを適用すると、予想よりも暗い結果になります。
• ID 405283-VRayMtlシェーダーがフラットライティングモードでチェッカーボードを表示する
• ID 405822-現在のペイントでぼかし、ガウス、シャープ、エンボスフィルターをプレビューすると、ペイントバッファー内のペイントの透明な領域に明るい縞が表示されます。
• ID 405894-ペイントストロークで、ペイントバッファー内のハードエッジブラシの暗いフリンジが表示されました。
既知の問題点
グラフィックカード
• ID 207913- Mari一部のAMDカードで最近のグラフィックスドライバーを使用すると、クラッシュしたり、予想よりも低いパフォーマンスで動作する可能性があります。
• AMD FireProドライバーにバンドルされているPlays.tvとRaptrが原因で不安定になることが報告されていますMari。不安定になっている場合は、これらのアプリケーションをアンインストールしてみてください。
• ID 16225/18457-バージョン270より前のドライバーでFermiシリーズのNVIDIAグラフィックカードを使用すると、仮想テクスチャタイプがハーフまたはフロートに設定されていると、さまざまなレンダリングの問題が発生します。
• これを解決するには、NVIDIA Webサイトからカードの最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください
• ID 9404/12567-NVIDIA設定でVBlankへの同期を有効にすると、劇的に減少する可能性がありますMariのパフォーマンス。テスト済みのワークステーションハードウェアの1つで、低ポリゴンモデルであっても非常に遅い対話が発生する場合は、次の場所に移動します。
•Linux:NVIDIA Xサーバー設定> Xスクリーン0> OpenGL設定およびVBlankへの同期をオフにします。
• Windows:NVIDIAコントロールパネル> 3D設定> 3D設定の管理>垂直同期>強制オフ
その後、再起動しますMari。
インポートとエクスポート
• ID 123514/50886-インポートされたシェーダーにはチャンネルが割り当てられていません。
• ID 113036/49131-OBJエクスポータープラグインを使用してエクスポートされたハイポリゴンの.objファイルを読み込めませんMari。
• ID 57756/29386-Export for Mayaスクリプトを使用すると、Mayaのビューポートで一部のパッチが誤って透明として表示されることがあります。これは、Mayaのレンダラーメニューから高品質レンダリングまたはビューポート2.0を選択することで解決できます。
• ID 10157/16324- Windowsのみ:現在、相対ファイルパスを使用して画像をチャネルにインポートすることはできません。これを回避するには、画像をインポートするときに絶対パスを使用します。
• ID 9854/14985-新しいプロジェクトを作成するとき、テクスチャをインポートした後、わずかに一時停止することがあります。 Mariプロジェクトを保存します。
レイヤー
• ID 383360-シェーダーでディスプレイスメントを使用すると、ナビゲート中にCanvasのフレームレートが大幅に低下する場合があります。これは、個々のシェーダーのディスプレイスメントを無効にするか、または[設定]> [GPU]> [シェーダー]にある[テッセレーションを許可]設定をグローバルに無効にすることで相殺できます。
• ID 64924/34690-複雑なプロジェクトでレイヤーまたはチャネルをフラット化またはキャッシュすると、 Windows処理時間が長いため、グラフィックスドライバーをリセットします。この問題を回避するには、一度に少ないレイヤーを平坦化またはキャッシュするか、[ベーキングの最大レンダリングサイズ]設定の値を減らします。この設定は、[設定]> [GPU]> [ベイクと投影]にあります。
• このサイズを小さくすると、フラット化操作またはキャッシュ操作が小さな部分に分割され、個別に計算にかかる時間が短くなるため、 Windowsグラフィックスドライバーのリセット。
• ID 53959/26460-レイヤー-マスクレイヤーグループのマスクをペイントすると、予期しないペイント結果になることがある。これを防ぐには、次のいずれかを実行します。
•マスクスタックの下部にある白い「カラー」レイヤーを使用します。この最初の「カラー」レイヤーの上に使用されるレイヤーは、問題がないはずです。
•マスクレイヤーグループにマスクを作成する場合は、代わりにマスクレイヤーグループに別のレイヤーを追加し、その中に白をペイントしてマスクを作成します。
Mariツール
• ID 10046/13640-ぼかしツールは、最初のストロークでの使用に時間がかかる場合があります。を待つMari 2番目のストロークを適用する前にブラーを処理します。
• ID 9567/13394-[選択]ツールを使用して[面]を[前面]に設定し、面の一部を選択して非表示にすると、ズームインしたときに選択範囲内の一部の面が表示されたままになります。選択したすべての面をキャッチするには、次のいずれかを実行します。
•[正面]の代わりに[面]> [貫通]を選択する、または
•オブジェクトにズームインします。
ノードグラフ
• ID 168753-作成されたAIStandardノードMari3.0v1は、 Mari 3.0v2以降。回避策として、古いAIStandardノードを削除して、再作成しますMari 3.0v2以降。
• ID 126902/51462-シェーダーを作成し、それをノードグラフパレットで表示しようとすると、DiffuseColor入力エッジがシェーダーノードにないように見えます。入力は存在しますが、誤って非表示になっています。これは、以下のバグ51263に関連しています
• ID 126816/51452-ギズモをインポートするとき、メニューのアイテム名を使用して作成された場合、ギズモのノードは組織を保持しませんでした。
• ID 125961/51263-現在、ビューアノードを標準に接続することはできませんMariシェーダー、非表示になっているためです。回避策として、ノードグラフの上にある[現在のチャネルを表示]ボタンをクリックします。
• ID 125813/51247-チャネル転送でグラフレイヤーが期待どおりに転送されません。
• ID 124611/51082-アンビエントオクルージョンノードのプロパティには、AOの生成オプションが含まれていません。
• ID 111329/48790-Autoplaceは背景ノードを考慮しません。
核<>Mariブリッジ
• ID 48970/23010-の場合Mari仮想テクスチャタイプがフロートに設定されている場合、Nukeから受信コンポーネントを受信するとクラッシュします。仮想テクスチャサイズを8192x8192未満の値に下げます。
• ID 17678/19780-オルソビューで作成されたプロジェクターMari Nukeで正しく再投影されません。
Ptex
• ID 13600/17626-非常に大きい、または非常に多いポリゴン数のptexモデルをインポートすると、時間がかかる場合があります。回避策は、インポート時に小さな均一の面サイズ(1x1または2x2)を割り当て、ロード後に必要に応じてモデルの関連ビットを更新することです。
• ID 13531/17618-顔の解像度が小さすぎると、Ptexが正しくベイクしません。回避策は、問題のある選択した面の解像度を上げることです。
シェーダー
• ID 64961/34729- Mariシェーダーを作成できない場合、キャンバスにレンダリングエラーを表示します。エラーの原因を特定するのに役立つ詳細情報が含まれています。一部のソリューションは、グループとレイヤーを非表示にするか、シェーダーを作成できるようになるまでレイヤースタックの一部をキャッシュすることです。
• ID 64911/34679-非常に大きなプロジェクトでは、シェーダーの制限で問題が発生し、使用可能なテクスチャスロットの最大数に達する可能性があります。大規模なプロジェクトでこれらのシェーダー制限に達しないようにするには、次の回避策を試してください。
•グループとレイヤーを非表示にする、または
•グループとレイヤーをキャッシュします。
雑多
• ID 360737-Linuxのみ:[色の選択]ダイアログを使用する場合、スポイトの[画面のピクセルを選択]オプションで選択した色が、残りの部分を暗くするというOS駆動の動作により、正しくない場合があります。 Mari応用。
この動作を停止するには、次の設定を無効にできます。
-CentOS 7:アプリケーション>ユーティリティ> Tweakツール> Windows >添付のモーダルダイアログ
これにより、他のデスクトップマネージャー固有の効果も無効になります。
• ID 308268- Windowsのみ:複数のモニターで作業しているときに、パレットをドッキングできない場合があります。
• ID 200836-ブラシエディターまたはツールプロパティパレットをスクロールすると、スクラッチパッドが空白になる。
• ID 194832-非線形データを含むチャネルにベイク処理すると、ベイク時間が大幅に増加しました。
• ID 167883/51934-Tiledプロシージャを含むプロジェクトを2.6から3.0にアップグレードすると、フレームレートが大幅に低下します。これを回避するには、プロジェクトがアップグレードされたら、Tiledプロシージャのイメージを置き換えます。
• ID 129292/51771-細分化されたオブジェクトの削除、変更、または非表示に時間がかかる。
• ID 126389/51370-カラースペースが有効になっている場合、重いプロジェクトは最初にレンダリングが遅くなります。
• ID 126164/51322-Modo Render:プレビューが完全に更新されない場合があります。
• ID 125437/51199-AiStandard、RedshiftArchitectural、およびVRayMtlシェーダーは、現在のチャンネルに自動的に接続されません。
• ID 125319/51185-PythonAPI: MariのペイントノードはtypeList()に表示されません。ペイントノードをPythonで追加するには、次を呼び出します。
ng = mari.geo.current()。nodeGraph()
ng.createPaintNode(幅、高さ、ビット深度)
• ID 124614/51084-アニメーションオブジェクトは、細分割に時間がかかる場合があります。
• ID 124233/51049-テクスチャ転送はオブジェクト変換を考慮しません
• ID 123532/50898-再計算が失敗した場合でも、再計算すると既存のサブディビジョン計算が失われます。
• ID 121276/50548-Modo Render:ライブアップデートでは、カメラの動きのみが考慮されます。
• ID 121139/50520-縮退したUVを持つ面をロードできますがMari、場合によっては問題が発生する可能性があります。それらはUV内のスペースを占有しないため、そのような面に適切にペイントすることは不可能です。また、一部のシェーダーは、UVが縮退している顔に望ましくないライティング効果を示す可能性があります。
• ID 100303/46600-アンビエントオクルージョンは、OpenSubdivの計算後に更新する必要があります。
• ID 99115/46223-スポンジデサチュレートモードは、HSLをデサチュレーションに使用するため、ダイナミックレンジ全体で機能しません。HSLはLDR値でのみ機能するため、HSLはHDRと一緒に使用できません。
• ID 86007/41573- Windows 8のみ: Windowsキー(メタキー)は、ワコムのペンと組み合わせて使用しても外れません。
• ID 62668/33293-Linux:起動中Mari特定の文字記号なしで言語を1に設定すると、 Mari指定された変換をロードできなかったというエラーで失敗しました。これを回避するには、ロケール(言語)を英語に設定します。
• ID 60643/31946-グラフィックカードのメモリ管理の問題により、ペイントがベイクされない場合があります。これは、高解像度のペイントバッファー、高いビット深度のペイントバッファー、大きな仮想テクスチャサイズ、またはペイントバッファー変換の大きなスケール値などの問題が原因である可能性があります。これらの問題は、通常、glError:0x505 out of memoryメッセージのログで識別できます。これらの値のいずれかまたはすべてを減らして、それが起こらないようにしてください。グラフィックスドライバーは継続的に改善されているため、ドライバーをアップグレードすることで問題が解決するかどうかを確認することも重要です。
• ID 45590/20510-起動時間がMariが通常より長くなっています。RLMライセンスデータフォルダー内のLICファイルが古いサーバーポートを参照していないことを確認してください。存在する場合は、別のディレクトリに配置して再起動しますMari。
• ID 37066/20021-キャンバスのテクスチャが断続的に低解像度と高解像度の間で切り替わります。この問題は、仮想テクスチャの解像度が低く、変位のある複雑なモデルで作業している場合に発生する可能性が高くなります。可能な回避策には、仮想テクスチャサイズの増加、チャネル数の削減が含まれますMariは、一度にアクセスする必要があります(たとえば、現在のシェーダーに必要なチャネルの数を減らすことによって)、シェーダーで使用されるチャネルのパッチのパッチ解像度を減らすか、より小さいキャンバスウィンドウまたはモニターを使用する必要があります。
• ID 9758/14201-Linuxのみ: Mariシステムがスリープから復帰すると、応答しなくなります。
• ID 9631/13700-プロジェクターを最新にするまで、カメラの調整>プロジェクターのパースペクティブ設定はキャンバスに反映されません。
• ID 9363/12102-現在のブラシ設定はプロジェクトの一部として保存されません。代わりに、 Mariを閉じて再起動すると、デフォルトの設定に戻ります。
• ID 9342/11874- Mari 3桁のパディングされた.objシーケンスをアニメーションとして認識しません
• ID 8030/13571-新しいバージョンの起動Mari初めて、以前のバージョンの構成ファイルが存在する場合、Orthoビューにオブジェクトが表示されないことがあります。
これを解決するには、 Mari、次の設定ファイルを削除して再起動しますMari:
•Linux: ~/.config/TheFoundry/Mari.conf
• Windows: C:/Users//.mari/TheFoundry/Mari.ini
• ID 7945/13294- Windows: Mariプログラムがすべてのウィンドウマネージャーオブジェクトを使い果たすため、大規模なプロジェクトにデータを読み込もうとするとクラッシュすることがあります。
ユーザーオブジェクトの制限を再構成するには:
regeditを開き、HKEY_LOCAL_ MACHINE \ SOFTWARE \ Microsoft \ Windows \ NT \ CurrentVersion \ Windowsに移動し、
USERProcessHandleQuotaをより大きい数に編集します。
この数が大きくなりすぎる場合は、GDIProcessHandleQuotaも変更する必要があります。
開発者メモ
これらは、開発者に関連する変更です。
新機能
このリリースには新機能はありません。
機能強化
• ID 397058-ノードパラメータータイプのロケーターリストは、新しいタイプのプロジェクターを公開します。これにより、リストでプロジェクターを選択し、ビューの投影行列をシェーダーに渡すことができます。
• ID 322041-インストールバンドルにPythonヘッダーが含まれるようになりました。
• ID 349215- Mariロケーターリストを操作し、ロードして保存するためのLocatorListクラスを公開します。
• ID 396506-独自のGLSLコードMariのノードとシェーダーが暗号化されました。
• ID 397058-ノードパラメータータイプのロケーターリストは、新しいタイプのプロジェクターを公開します。これにより、リストでプロジェクターを選択し、ビューの投影行列をシェーダーに渡すことができます。
• ID 390168-mari.ShaderModelManagerは、指定された名前のmari.ShaderModelのインスタンスを返す新しい関数shaderModel(Name)で拡張されました。
• ID 390169-mari.ShaderModelが新しい関数、inputs()で拡張され、このシェーダーモデルの短い名前のストリームをそれぞれのmari.ShaderModelInputにマッピングする辞書を返します。
• ID 391986-duplicate()関数は、新しく複製されたプロジェクトを返すようになりました。UIでプロジェクトが複製されたときにも信号が発生します。
• ID 397055-新しい関数nodePathKey()およびshaderModel()が追加され、それぞれ対応するシェーダーモデルおよびマテリアルのシェーダーモデルのシェーダーのパスを取得します。
• ID 400468- Mariは、シーン内のロケーターリストを表し、操作するためのLocatorListクラスを公開します。
• ID 407700-説明するカスタムシェーダーAPIドキュメントMariのGLSL関数が拡張されました。
• ID 403918-セッションスクリプトがPython APIドキュメントに追加されました。
バグの修正
• ID 384553-isBakePointNode()は、チャネルノードに対してtrueを返します。新しいクラスChannelNodeがChannelノードに追加されました。Channel.channelNode()は、この新しいクラスのインスタンスを返します。
• ID 369073-関数mari.node.outputNodes()のPython APIドキュメントにフォーマットエラーがありました。
• ID 402709-Metadata metadataItemList()関数が空のリストを返しました。
非推奨の関数
Function |
Introduced |
Deprecated |
Replacement |
genType blend_to_default(genType default, vec4 input); |
4.5v1 |
4.6v1 |
代わりに、使用してください: genType mriBlendToDefault(genType default, vec4 input); |
genType saturate (genType value); |
4.5v1 |
4.6v1 |
代わりに、使用してください: genType mriSaturate(genType value); |
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。