Mari 4.6v2リリースノート

発売日

2020年1月29日

システム要求

注意:  Mari新しい、より高度なハードウェア構成でパフォーマンスレベルを向上させます。しかしながら、 Mariはテストされ、多くの旧世代のシステムで動作することができます。このため、以下の最小要件をリストしています。これらは推奨され、どのテストが実行されていますか。特定のニーズは他のユーザーのニーズとは異なる場合があります。

公式にサポートされているオペレーティングシステム

  • Windows 7 64ビット以上
  • macOS Mojave 10.14
  • Linux 64ビットオペレーティングシステム(CentOS / RHEL 6)

注意:  Mari公式にGNOMEでテストされています。通常、KDEのような他のデスクトップマネージャーでも問題なく機能しますが、ほとんどのバグ修正はGNOMEを対象としています。ただし、XFCEやMATEなどの一部のデスクトップマネージャーは、 Mariおよびサポートされません。

最小ハードウェア要件

  • クアッドコアプロセッサ
  • キャッシュおよび一時ファイルに使用可能な10 + GBのディスク容量
  • 4GB以上のRAM
  • 1680 x 1050ピクセル解像度のディスプレイ
  • 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
  • 1GBのグラフィックメモリ
  • OpenGL 3.2 *以降

*変位プレビューは現在、OpenGL 4.0以降をサポートするカードとドライバーでのみ利用できます。

推奨システム要件

  • 2.5+ GHzクアッドコアプロセッサ
  • キャッシュと一時ファイルに使用できる250 GB以上のディスク容量。SSDをお勧めします。
  • 16GB RAM、追加の仮想メモリ*
  • 1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ
  • 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
  • 2 GB以上のグラフィックスメモリ
  • OpenGL 4.4以降のサポート

*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。

「推奨」は、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。

テスト済みハードウェア

以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Mari。市場では絶えず変化する性質と多種多様なコンピューターハードウェアが原因で、Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。

NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールし、AMDカードには8.982.1以上のドライバーを使用していることを確認してください。

問題が発生した場合は、次のアドレスのサポートポータルから直接カスタマーサポートにお問い合わせください。 https://support.foundry.com

テスト済みワークステーションハードウェア

HP

HP XW6600

HP Z600

HP Z620

HP Z640

テストされたGPUハードウェア

AMD Prosumerグラフィックスカード

  • AMD Radeon HD-D500

NVIDIA Prosumerグラフィックカード

  • NVIDIA Geforce GTX 660TI
  • NVIDIA Titan X
  • NVIDIA Geforce GT 650M
  • NVIDIA Geforce GT 675M

NVIDIAエンタープライズグラフィックスカード

  • NVIDIA Quadro 4000
  • NVIDIA Quadro K4200
  • NVIDIA Quadro K5000
  • NVIDIA Quadro M6000
  • NVIDIA Quadro M6000 24 GB
  • NVIDIA Quadro P5000
  • NVIDIA Quadro P6000
  • NVIDIA Quadro RTX 6000
  • NVIDIA Quadro RTX 8000

新機能

このメンテナンスリリースには新機能はありません。

機能強化

  • ID 284019-プロジェクトの作成時に、Nodegraphがユーザーが作成したチャネルを自動的に適切に配置するようになりました。

  • ID 408043-プロジェクト設定で[ルートパスのエクスポート]オプションが公開されるようになりました。エクスポートマネージャは、ルートパスを設定するときにこのエクスポートルートパスオプションを使用するようになりました。

  • ID 407991-マテリアルノードのエクスポートオプションをマテリアルノードのプロパティで設定できるようになりました書き出すタブ。

  • ID 414539-Material Ingestツールに、マテリアル作成のテンプレートとして使用できるサンプルが含まれるようになりました。これらの例は、他のテンプレートが最近使用されていない場合、マテリアルテンプレートリストに表示されます。

  • ID 415888-macOSのデフォルトのシェーダーコンパイルモードが自動に設定されました。最適化モードを使用した場合の潜在的な安定性とパフォーマンスの問題に関するmacOS固有の警告が削除されました。

バグの修正

  • ID 414870-入力および出力色空間ウィジェットが色空間パスを指定した場合、OCIOビュー変換は誤った色空間を解決しました。

  • ID 400166-未使用データのガベージコレクションでは、再オープン時に未使用データが積極的に破棄されず、プロジェクトが肥大化しました。

  • ID 366649-macOSで特定のユーザーセッションをインポートすると、 Mariクラッシュする。

  • ID 397894-クローンスタンプのソースターゲットを変更すると、 Mari突然クラッシュします。

  • ID 415736-レイヤーが接続されていないチャネルノードをフラット化すると、 Mariクラッシュします。

  • ID 235174-キューブマップ配列が使用できないか無効になっているため、macOSで鏡面反射が正しく表示されませんでした。

  • ID 351706-フローティングレイヤースタックパレットで作業しているときに、Tabキーを押してもポップアップダイアログが表示されませんでした。

  • ID 268970-詳細モードで起動すると、 Mari不要な更新警告をトリガーします。

  • ID 416159-複数の出力を持つノードをキャッシュしても、ダイナミックシェーダーコンパイラでクラッシュが発生しなくなりました。

  • ID 297544-カラーパレットで、彩度スライダーが0に設定されている場合、色相スライダーの位置がロックされていました。

  • ID 367112-macOSで許可されているシャドウマップを有効にすると、 Mariクラッシュする。

  • ID 368752- Mari全画面表示されていない場合、ベイク処理中にのアプリケーションウィンドウのサイズが不必要に大きくなる。

  • ID 375534-チャネルマスクを有効にすると、macOSでレンダリングエラーが発生しました。

  • ID 383396-シェーダーノードの入力順序は、シェーダーモデルの順序と一致するようになりました。

  • ID 386748-移動中、フレームレートは以前のバージョンよりもmacOSで大幅に遅くなりました。

  • ID 388735-TiledまたはTriPlanar手続き型レイヤーを追加すると、 Mari使用可能なテクスチャユニットの数に制限があるため、macOSでレンダリングエラーが表示されます。

  • ID 399048-でカーブエディターを操作する場合Mari、UIが正しくレンダリングされません。

  • ID 399141-スウォッチからカラーピッカーを起動すると、一部のグラフィックアーティファクトが一時的に表示されました。

  • ID 399169-ペイントバッファーが変形した場合、ベーキングプロセスで四角いアーティファクトが発生することがありました。

  • ID 403755-範囲が定義されていないVector-Type属性では、ユーザーは無効な値を入力できますが、クランプされた状態で表示されます。

  • ID 408969-不透明度がゼロの場合、Arnold標準サーフェスシェーダーが誤って黒として表示されました。

  • ID 399134-大きなAdobeXMP画像メタデータ属性を含む古いプロジェクトを開けませんでした。

  • ID 405225-古いプロジェクトの一部のペイントノードは、プロジェクトのアップグレード後にビット深度を正しく反映していませんでした。

  • ID 407637-UVビューカメラのクリッピングプレーンまたはZ位置が編集された場合、ベイクおよび選択が失敗しました。

  • ID 411109-ノードグラフのペイントノードで実行すると、変換またはミラーパッチがランダムに失敗する。

  • ID 411865-ファイルパスに「@」文字が含まれている場合、 Mari画像のインポートでエラーが発生します。

  • ID 414276-新しく作成されたプロジェクトでチャネルマスクを割り当てるとクラッシュします。

  • ID 399234-ナビゲーションの取り消し履歴でナビゲーションの勢いが正しく処理されず、不規則なペイントバッファーアクティビティが発生していました。

  • ID 399284-ペイントバッファーのビット深度を調整すると、ペイントバッファーの内容が誤って乗算され、予想よりも暗い値になります。

  • ID 399593-マルチチャネルマージノードは、作成時に正しくハイフネーションされた名前が付けられませんでした。

  • ID 399943-OCIO環境変数で指定された構成が見つからないか無効な場合、OCIO構成の色空間の再マッピングが警告なしに失敗しました。

  • ID 409483-Arnold Standard SurfaceシェーダーモデルのTexture Haven Material ingestプリセットに不正な検索パターンがありました。

  • ID 409484-3Delight PrincipledおよびVRayMtlシェーダーモデルのマテリアル取り込みプリセットのメタリックストリームのデフォルトの色が正しくありませんでした。

  • ID 410473-カメラプロジェクションレイヤーをキャッシュしようとすると失敗します。

  • ID 410922-一度に多くのノードを削除すると、予想よりも時間がかかる場合があります。

  • ID 411536-8ビット以外のチャネルがModo Bakeパレットからインポートされた場合、ジオチャネルが8ビットのイメージセットに誤って適合されていました。

  • ID 412272-LocatorListノード属性のプロジェクタータイプがカスタムシェーダーAPIドキュメントにありませんでした。

  • ID 409501-Textures_Com Ingest Toolプリセットで、3DelightとVrayMTLシェーダーの両方に白熱光の値が誤って設定されていました。

  • ID 409762-背景ノードが選択されているときにノードを作成しようとすると、 Mariクラッシュする。

  • ID 410018-レイヤーを含まないチャンネルに新しいレイヤーをインポートすると、 Mariクラッシュする。

  • ID 415749-プロジェクトを再び開くと、 Mariチャンネルノードが.mngファイルからインポートされた場合、チャンネル設定に加えられた変更は保存されません。

  • ID 416702-レイヤーパレットのロケーターリスト属性から新しいロケーターを追加すると、 Mariクラッシュする。

  • ID 417375-マルチチャネルノードのパススルー接続が表示されない

  • ID 419092-有効化Mari > Preferences> GPU> Threaded Operations Allowedは、スレッド化されたOpenGLオペレーションをサポートしていないOSプラットフォームでプロジェクトを開くとクラッシュする原因となります。この機能がサポートされていないプラットフォームでは、この設定は削除されました。

  • ID 387310-起動中Mariドックから起動すると、アプリケーションが開くまでmacOSがハングします。

  • ID 419417-一貫性のない色管理がキャンバスの背景のグラデーションと画像に適用される

  • ID 368806-面選択モードを使用している場合、UIで塗りつぶし> UVマスクおよびワイヤーフレームオプションが無効になりませんでした。

  • ID 409519-一部のパレットタブの背景が誤った灰色の濃淡で表示されていました。

  • ID 413789-キーボードショートカットを使用する場合、標準キーの前に修飾キーを放すと、標準キーにバインドされているショートカットが誤ってトリガーされます。

既知の問題点

グラフィックカード

  • ID 207913- Mari一部のAMDカードで最近のグラフィックスドライバーを使用すると、クラッシュしたり、予想よりも低いパフォーマンスで動作する可能性があります。

    AMD FireProドライバーにバンドルされているPlays.tvとRaptrが原因で不安定になることが報告されていますMari。不安定になっている場合は、これらのアプリケーションをアンインストールしてみてください。

  • ID 16225/18457-バージョン270より古いドライバーでFermiシリーズのNVIDIAグラフィックカードを使用すると、さまざまなレンダリングの問題が発生します。 仮想テクスチャタイプに設定されていますハーフまたは浮く

    これを解決するには、NVIDIA Webサイトからカードの最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください

  • ID 9404/12567-有効化VBlankに同期 NVIDIA設定では、大幅に削減できますMariのパフォーマンス。テスト済みのワークステーションハードウェアの1つで、低ポリゴンモデルであっても非常に遅い対話が発生する場合は、次の場所に移動します。

    •Linux: NVIDIA Xサーバー設定> Xスクリーン0> OpenGL設定そして消すVBlankに同期

    WindowsNVIDIAコントロールパネル> 3D設定> 3D設定の管理>垂直同期>強制オフ

    その後、再起動しますMari

インポートとエクスポート

  • ID 123514/50886-インポートされたシェーダーにはチャンネルが割り当てられていません。

  • ID 113036/49131-OBJエクスポータープラグインを使用してエクスポートされたハイポリゴンの.objファイルを読み込めませんMari

  • ID 57756/29386-を使用する場合Mayaにエクスポートスクリプト、Mayaのビューポートでは、一部のパッチが誤って透明として表示される場合があります。これは、 高品質のレンダリングまたはビューポート2.0 Mayaのレンダラーメニューから。

  • ID 10157/16324- Windowsのみ:現在、相対ファイルパスを使用して画像をチャネルにインポートすることはできません。これを回避するには、画像をインポートするときに絶対パスを使用します。

  • ID 9854/14985-新しいプロジェクトを作成するとき、テクスチャをインポートした後、わずかに一時停止することがあります。 Mariプロジェクトを保存します。

レイヤー

  • ID 383360-シェーダーでディスプレイスメントを使用すると、ナビゲート中にCanvasのフレームレートが大幅に低下する場合があります。これは、個々のシェーダーでディスプレイスメントを無効にするか、グローバルにテッセレーションを許可下にある設定設定> GPU>シェーダー

  • ID 64924/34690-複雑なプロジェクトでレイヤーまたはチャネルをフラット化またはキャッシュすると、 Windows処理時間が長いため、グラフィックスドライバーをリセットします。この問題を回避するには、一度に少ないレイヤーを平坦化またはキャッシュするか、またはベイクの最大レンダリングサイズ設定。この設定は以下にあります環境設定 > GPU > ベーキングとプロジェクション

    このサイズを小さくすると、フラット化操作またはキャッシュ操作が小さな部分に分割され、個別に計算にかかる時間が短くなるため、 Windowsグラフィックスドライバーのリセット。

  • ID 53959/26460-レイヤー-マスクレイヤーグループのマスクをペイントすると、予期しないペイント結果になることがある。これを防ぐには、次のいずれかを実行します。

    •マスクスタックの下部にある白い「カラー」レイヤーを使用します。この最初の「カラー」レイヤーの上に使用されるレイヤーは、問題がないはずです。

    •マスクレイヤーグループにマスクを作成する場合は、代わりにマスクレイヤーグループに別のレイヤーを追加し、その中に白をペイントしてマスクを作成します。

Mariツール

  • ID 10046/13640-ぼかしツールは、最初のストロークでの使用に時間がかかる場合があります。を待つMari 2番目のストロークを適用する前にブラーを処理します。

  • ID 9567/13394-[選択]ツールを使用して[面]を[前面]に設定し、面の一部を選択して非表示にすると、ズームインしたときに選択範囲内の一部の面が表示されたままになります。選択したすべての面をキャッチするには、次のいずれかを実行します。

    •[正面]の代わりに[面]> [貫通]を選択する、または

    •オブジェクトにズームインします。

ノードグラフ

  • ID 168753-作成されたAIStandardノードMari3.0v1は、 Mari 3.0v2以降。回避策として、古いAIStandardノードを削除して、再作成しますMari 3.0v2以降。

  • ID 126902/51462-シェーダーを作成し、それをノードグラフパレットで表示しようとすると、DiffuseColor入力エッジがシェーダーノードにないように見えます。入力は存在しますが、誤って非表示になっています。これは、以下のバグ51263に関連しています

  • ID 126816/51452-ギズモをインポートするとき、メニューのアイテム名を使用して作成された場合、ギズモのノードは組織を保持しませんでした。

  • ID 125961/51263-現在、ビューアノードを標準に接続することはできませんMariシェーダー、非表示になっているためです。回避策として、ノードグラフの上にある[現在のチャネルを表示]ボタンをクリックします。

  • ID 125813/51247-チャネル転送でグラフレイヤーが期待どおりに転送されません。

  • ID 124611/51082-アンビエントオクルージョンノードのプロパティには、AOの生成オプションが含まれていません。

  • ID 111329/48790-Autoplaceは背景ノードを考慮しません。

核<>Mariブリッジ

  • ID 48970/23010-の場合Mari Nukeから着信コンポーネントを受信すると、 仮想テクスチャタイプフロートに設定されている場合、 仮想テクスチャサイズ 8192x8192未満の値に。

  • ID 17678/19780-オルソビューで作成されたプロジェクターMari Nukeで正しく再投影されません。

Ptex

  • ID 13600/17626-非常に大きい、または非常に多いポリゴン数のptexモデルをインポートすると、時間がかかる場合があります。回避策は、インポート時に小さな均一の面サイズ(1x1または2x2)を割り当て、ロード後に必要に応じてモデルの関連ビットを更新することです。

  • ID 13531/17618-顔の解像度が小さすぎると、Ptexが正しくベイクしません。回避策は、問題のある選択した面の解像度を上げることです。

シェーダー

  • ID 64961/34729- Mariシェーダーを作成できない場合、キャンバスにレンダリングエラーを表示します。エラーの原因を特定するのに役立つ詳細情報が含まれています。一部のソリューションは、グループとレイヤーを非表示にするか、シェーダーを作成できるようになるまでレイヤースタックの一部をキャッシュすることです。

  • ID 64911/34679-非常に大きなプロジェクトでは、シェーダーの制限で問題が発生し、使用可能なテクスチャスロットの最大数に達する可能性があります。大規模なプロジェクトでこれらのシェーダー制限に達しないようにするには、次の回避策を試してください。

    •グループとレイヤーを非表示にする、または

    •グループとレイヤーをキャッシュします。

雑多

  • ID 360737-Linuxのみ:を使用する場合色を選択ダイアログ、スポイトで選択した色画面のピクセルを選択残りの部分を暗くするというOS駆動の動作により、オプションは正しくない場合がありますMari応用。

    この動作を停止するには、次の設定を無効にできます。

    -CentOS 7:アプリケーション>ユーティリティ> Tweakツール> Windows > 添付のモーダルダイアログ

    これにより、他のデスクトップマネージャー固有の効果も無効になります。

  • ID 308268- Windowsのみ:複数のモニターで作業しているときに、パレットをドッキングできない場合があります。

  • ID 200836-ブラシエディターまたはツールプロパティパレットをスクロールすると、スクラッチパッドが空白になる。

  • ID 194832-非線形データを含むチャネルにベイク処理すると、ベイク時間が大幅に増加しました。

  • ID 167883/51934-Tiledプロシージャを含むプロジェクトを2.6から3.0にアップグレードすると、フレームレートが大幅に低下します。これを回避するには、プロジェクトがアップグレードされたら、Tiledプロシージャのイメージを置き換えます。

  • ID 129292/51771-細分化されたオブジェクトの削除、変更、または非表示に時間がかかる。

  • ID 126389/51370-カラースペースが有効になっている場合、重いプロジェクトは最初にレンダリングが遅くなります。

  • ID 126164/51322-Modo Render:プレビューが完全に更新されない場合があります。

  • ID 125437/51199-AiStandard、RedshiftArchitectural、およびVRayMtlシェーダーは、現在のチャンネルに自動的に接続されません。

  • ID 125319/51185-PythonAPI: MariのペイントノードはtypeList()に表示されません。ペイントノードをPythonで追加するには、次を呼び出します。

    ng = mari.geo.current()。nodeGraph()
    ng.createPaintNode(幅、高さ、ビット深度)
  • ID 124614/51084-アニメーションオブジェクトは、細分割に時間がかかる場合があります。

  • ID 124233/51049-テクスチャ転送はオブジェクト変換を考慮しません

  • ID 123532/50898-再計算が失敗した場合でも、再計算すると既存のサブディビジョン計算が失われます。

  • ID 121276/50548-Modo Render:ライブアップデートでは、カメラの動きのみが考慮されます。

  • ID 121139/50520-縮退したUVを持つ面をロードできますがMari、場合によっては問題が発生する可能性があります。それらはUV内のスペースを占有しないため、そのような面に適切にペイントすることは不可能です。また、一部のシェーダーは、UVが縮退している顔に望ましくないライティング効果を示す可能性があります。

  • ID 100303/46600-アンビエントオクルージョンは、OpenSubdivの計算後に更新する必要があります。

  • ID 99115/46223-スポンジデサチュレートモードは、HSLをデサチュレーションに使用するため、ダイナミックレンジ全体で機能しません。HSLはLDR値でのみ機能するため、HSLはHDRと一緒に使用できません。

  • ID 86007/41573- Windows 8のみ: Windowsキー(メタキー)は、ワコムのペンと組み合わせて使用しても外れません。

  • ID 75576/37140-Mac OS Xのみ:デフォルトでは、Mac OS 10.8以降を初めてインストールするときに、Apple App Storeからダウンロードされていないアプリケーションをインストールできないようにセキュリティ設定が設定されています。

    それを確保するためにMari正しくインストールされます。 システム環境設定 > セキュリティとプライバシー Macで選択どこでものためにからのアプリケーションのダウンロードを許可するフィールド。

  • ID 62668/33293-Linux:起動中Mari特定の文字記号なしで言語を1に設定すると、 Mari指定された変換をロードできなかったというエラーで失敗しました。これを回避するには、ロケール(言語)を英語に設定します。

  • ID 60643/31946-グラフィックカードのメモリ管理の問題により、ペイントがベイクされない場合があります。これは、高解像度のペイントバッファー、高いビット深度のペイントバッファー、大きな仮想テクスチャサイズ、またはペイントバッファー変換の大きなスケール値などの問題が原因である可能性があります。これらの問題は通常、 glError:メモリ不足0x505ログ内のメッセージ。これらの値のいずれかまたはすべてを減らして、それが起こらないようにしてください。グラフィックスドライバーは継続的に改善されているため、ドライバーをアップグレードすることで問題が解決するかどうかを確認することも重要です。

  • ID 45590/20510-起動時間がMariが通常より長くなっています。RLMライセンスデータフォルダー内のLICファイルが古いサーバーポートを参照していないことを確認してください。存在する場合は、別のディレクトリに配置して再起動しますMari

  • ID 37066/20021-キャンバスのテクスチャが断続的に低解像度と高解像度の間で切り替わります。この問題は、仮想テクスチャの解像度が低く、変位のある複雑なモデルで作業している場合に発生する可能性が高くなります。可能な回避策には、仮想テクスチャサイズの増加、チャネル数の削減が含まれますMariは、一度にアクセスする必要があります(たとえば、現在のシェーダーに必要なチャネルの数を減らすことによって)、シェーダーで使用されるチャネルのパッチのパッチ解像度を減らすか、より小さいキャンバスウィンドウまたはモニターを使用する必要があります。

  • ID 9758/14201-Linuxのみ: Mariシステムがスリープから復帰すると、応答しなくなります。

  • ID 9631/13700-プロジェクターを最新にするまで、カメラの調整>プロジェクターのパースペクティブ設定はキャンバスに反映されません。

  • ID 9363/12102-現在のブラシ設定はプロジェクトの一部として保存されません。代わりに、 Mariを閉じて再起動すると、デフォルトの設定に戻ります。

  • ID 9342/11874- Mari 3桁のパディングされた.objシーケンスをアニメーションとして認識しません

  • ID 8030/13571-新しいバージョンの起動Mari初めて、以前のバージョンの構成ファイルが存在する場合、オブジェクトがオルソ見る。

    これを解決するには、 Mari、次の設定ファイルを削除して再起動しますMari

    •Linux: 〜/ .config / TheFoundry / Mari.conf

    WindowsC:/ Users //。mari / TheFoundry / Mari.ini

  • ID 7945/13294- WindowsMariプログラムがすべてのウィンドウマネージャーオブジェクトを使い果たすため、大規模なプロジェクトにデータを読み込もうとするとクラッシュすることがあります。

    ユーザーオブジェクトの制限を再構成するには:

    • regeditを開き、次の場所に移動しますHKEY_LOCAL_ MACHINE \ SOFTWARE \ Microsoft \ Windows \ NT \ CurrentVersion \ Windows、および
    • 編集するUSERProcessHandleQuotaより大きな数に。

    この数が大きくなりすぎる場合は、変更する必要がある場合もありますGDIProcessHandleQuota

開発者メモ

これらは、開発者に関連する変更です。

新機能

このリリースには新機能はありません。

機能強化

  • ID 389125-シェーダー関数mriTextureLodがカラー管理画像で機能するようになりました。

  • ID 396590-シェーダー関数mriTextureGatherおよびmriTextureGatherAllは、マネージドテクスチャでGL関数textureGatherを呼び出すときに使用するために実装されました。

  • ID 411094-でMariのPythonコンソールで、ショートカットCtrl + Shift + Enterを使用すると、選択したコードのみが実行されるようになりました。何も選択されていない場合は、コードブロック全体が実行されます。

  • ID 414538-環境変数MARI_MATERIAL_INGEST_TEMPLATES_SEARCHPATHSを使用して、Material IngestツールがMaterial Templatesドロップダウンメニューに入力するために使用するディレクトリパスを選択できるようになりました。

  • ID 400500-カスタム環境マップを生成するためにシェーダーを登録できることに加えて、カスタムイメージマップを生成するためにシェーダーを登録できるようになりました。

  • ID 400502-カスタム環境のキューブマップにシェーダーを登録するときに、キューブマップ配列が無効になっているか、プラットフォームでサポートされていない場合にレンダリングする必要がある最小ミップマップサイズを指定できるようになりました。最小サイズ0を入力すると、カスタム環境のキューブマップのすべてのミップマップ生成が無効になります。

バグの修正

  • ID 196955- Mariセキュリティ設定をバイパスする必要なく、macOSで実行できるようにコード署名され公証されました。

  • ID 361624- MariのヘッドレスバージョンのModo 901には、メインのModoアプリケーションと同じバンドルIDがあり、macOSの競合を引き起こす可能性がありました。

  • ID 404129-alembicまたは.fbxジオメトリのインポートは、オブジェクトの選択グループをロードするかどうかを指定できないため、予想よりも時間がかかります。

  • ID 404136-.abcまたは.fbxファイルをロードすると、 Mari選択グループを作成するかどうかを指定するオプションはありませんでした。また、Python APIは、ジオメトリの読み込みプロセス中に「CreateSelectionSets」引数を読み取りませんでした。

  • ID 410782-エクスポートマネージャーの[上書き]オプションDISABLE_SMALL_UNIFORMSを使用すると、逆の効果が生じます。

  • ID 414398-Geo.renameVersionが正しく動作せず、対応するUIと比較したときに一貫した結果が得られませんでした。