AlembicとFBX

Alembicファイルには、ジオメトリ(ポリゴンメッシュと細分割されたサーフェス)、カメラ、マテリアル、ライトなど、いくつかのエンティティを含めることができます。Alembicファイルを使用すると、データを失うことなく、異なるグループの人々が同じアセットで作業できます。

Mari Alembicファイルの使用をサポートします。特に、単一のAlembic(.abc)ファイル。プロジェクトの作成時またはインポート時に、Alembicファイルを.objまたは.ptx独自のメッシュオプションと方法を指定するためのパラメーターを含むファイルMariさまざまなエンティティを扱います。ただし、違いがあります。Mariジオメトリとカメラの読み込みまたはインポートのみを許可します。操作に慣れている場合は、いくつかの考慮事項があります.objまたは.ptxファイル。

FBXファイルには、ジオメトリ(頂点とパッチ)、マテリアル、テクスチャ、アニメーションなど、いくつかのエンティティを含めることができます。リグとコンストレイントを頂点にベイク処理するポイントキャッシュフォーマットであるAlembicフォーマットとは異なり、FBXファイルはこれらのエンティティをFBXノードにエクスポートします。これにより、元のデータを保持し、必要に応じて操作する柔軟性が得られます。

Alembicサポート

AlembicはMari 1つのファイル内のオブジェクトの階層をインポートします。階層の一部として複数のオブジェクトを含むAlembicファイルでは、プロジェクトの作成時またはロード時にこれらのオブジェクトをマージできます。カメラもファイルの一部としてパッケージ化されており、インポートして次のように処理できます。 Mariで他のプロジェクターを扱いますProjectorsパレット。

現在、AlembicのサポートMari含まれています:

• 複数のオブジェクト、または同じオブジェクトから1つにマージされた複数のオブジェクトのいずれかで新しいプロジェクトを開始する.abcファイル

• オプションで、ジオメトリを単一のメッシュとしてマージするか、ジオメトリとメタデータを保持するようにマージするかを選択します

• モデリングパッケージ内と同じように、複数の子オブジェクトを親オブジェクトの一部として保持するためにオブジェクト階層を操作する

• プロジェクターを使用したプロジェクトの作成、または.abcに保存するファイルProjectorsパレット

• アニメートされたジオメトリを単一としてロードする.abcとは対照的にファイル.objアニメーションのフレームごとにファイルが必要なファイル

• でパッケージ化されたフェースセットのロードまたはインポート.abcに保存するファイルSelection Groupsパレット

• Alembicプロジェクトの作成、オブジェクトとカメラの読み込み、インポート/エクスポート機能のためのPythonバインディング。内のPython HTMLドキュメントを参照してくださいPython > API詳細については。

• ファイルに設定されたサブディビジョンフラグに基づいて、各Alembicジオメトリピースをサブディビジョンするかどうかを検出します。

の制限MariのAlembicのサポート

Mari Alembicファイルに付属するすべての機能をサポートしているわけではありません。ファイル形式に含まれる一部のエンティティは、 Mariまたは制限されています。

現在、の制限MariのAlembicサポートには以下が含まれます。

• ライトやマテリアルではなく、ジオメトリとカメラのみをロードまたはインポートします。 .abcファイルにはそれらが含まれています

• 1つだけの読み込みまたはインポート.abcファイルとは異なり、1つのファイルに複数のオブジェクトを含めることができるため.objまたは.ptxファイル

• ジオメトリ面から選択グループを作成することは、 .obj または .ptxファイル;代わりに、面セットは.abcファイルに保存されますSelection Groupsパレット。

• 親オブジェクトをロードまたはインポートすることにより、子オブジェクトの新しいバージョンを一度に追加することはできません。子オブジェクトのバージョンは個別に更新する必要があります。

FBXサポート

Mariからのカメラ、ジオメトリ、アニメーションのインポートをサポート.fbxファイル、およびロード.fbxそして.abc同様にファイル。さらに、ファイルのシーンデータは、 New Project同じツリーウィジェット形式のダイアログ。Alembicファイルと同様に、FBX GeoEntitiesはポリメッシュとサブディビジョンから作成され、プロジェクターはインポートされたカメラから作成され、選択セットは面セットとポリメッシュ上の割り当てられたマテリアルから作成されます。

現在、FBXサポートはMari含まれています:

• ポリメッシュとサブディビジョンからGeoEntitiesを作成する

• 作成Mari FBX面セットとポリメッシュマテリアルからの選択グループ

• インポートしたカメラからプロジェクターを作成する

• アニメーションテイクを選択し、アニメーションをGeoEntityに適用するMari

• 選択したジオメトリとカメラからキーフレームアニメーションをインポートする

• オブジェクト階層のインポートとアニメーションの変換

• 選択したジオメトリにFBXデフォーメーション(メッシュスキニングとブレンドシェイプ)をロードする

• FBXプロジェクトの作成、オブジェクトとカメラの読み込み、アニメーションのテイク管理、インポート/エクスポート機能のためのPythonバインディング。内のPython HTMLドキュメントを参照してくださいPython > API詳細については。

の制限MariのFBXのサポート

Mari FBXファイルに付属するすべての機能をサポートしているわけではありません。ファイル形式に含まれる一部のエンティティは、 Mariまたは制限されています。

現在、の制限MariのFBXサポートは次のとおりです。

• ポリメッシュとサブディビジョンジオメトリ、カメラ、およびジオメトリを含むトランスフォームノードまたはグループノードのみをロードします。NURBS、パッチ、マーカー、ロケーター、ライト、カーブはロードされませんMari。

• メッシュのスケルトンデータ(つまり、ジョイント、ボーン、それらの変換、キーフレームアニメーション)のみをロードします。関連するメッシュは、スケルトンを使用して変形されます。Mari上位レベルのIK / FKソルバーシステムでは読み取りません。

注意:  モデラー固有のソルバーアニメーションデータをMari、IK / FKアニメーションをスケルトンにベイクしてから、メッシュとスケルトンをMari。