変形

頂点キャッシュの変形

メッシュへの変形が激しいFBXファイルの場合、変形をディスクにキャッシュする方が効果的です。大規模な制作パイプラインでは、これにより、アーティストはキャッシュをメッシュと一緒にパイプラインに渡し、静的メッシュを表示したり、ディスクからアニメーションを取り込んだりできるようになります。このメッシュと頂点キャッシュをFBXにエクスポートすると、 Mariメッシュにロードし、キャッシュを見つけ、アニメーションがキャッシュされたジオメトリにロードします。

皮膚変形

FBXファイルにメッシュのスケルトン変形が含まれ、ジオメトリが階層を追加することによってリギングされている場合、これはメッシュにバインドされ、キーフレームはアニメーション化されてメッシュを変形するため、特定のバインド方法に従って、の.fbxファイルがロードされますMari正しく。使用できる3つのバインド方法は次のとおりです。

線形/クラシックバインディング-デフォルトのバインディング方法。頂点の位置は、周囲のボーンのウェイトの線形補間によって決定されます。

デュアルクォータニオンバインディング-スキニングジオメトリに対する改善されたソリューションを提供するバインディング方法。極端なストレッチ動作の場合にボリュームが保持されます。

ブレンドバインディング-ブレンドウェイトを使用して、線形法とデュアルクォータニオン法の両方を組み合わせるバインディング法。

これらの方法のいずれかを使用して、メッシュと関連するスケルトンの両方が.fbxファイルと、インポート時にMari、この情報が読み取られ、変形のある最終メッシュに読み込まれます。

注意:  Mariスケルトンを表示しません。変形したメッシュのみ。

クラスター変形

ほとんどのモデリングパッケージでは、クラスター変形と呼ばれる、メッシュの選択した頂点セットに追加のウェイトを定義できます。クラスター変形は、エクスポートの時点でFBXによってサポートされています。クラスター変形の追加はスキニングされたメッシュで機能しますが、シーンをにエクスポートする前に、入力と出力の順序が正しく設定されていることを確認する必要があります。 .fbxファイル。ファイルが読み込まれるとMari、メッシュがロードされ、関連するクラスターが収集され、重みが頂点に適用されてから、変形されたメッシュがプロジェクトにロードされます。

ブレンドシェイプ変形

ほとんどのモデリングパッケージでは、ウェイトを使用して元のジオメトリと複製をブレンドするために、元のジオメトリの複製を作成できます。これにより、中間のポーズを実現することができ、特にプロダクション環境でキャラクターの顔の表情を変更する場合に役立ちます。次に、ブレンド形状をキーフレームアニメーション化してFBXにエクスポートできます。ファイルが読み込まれるMari、メッシュがロードされ、関連するブレンド形状が収集され、ウェイトが適用されて、最終的なブレンドされたジオメトリにロードされます。