オブジェクトの操作

Mari複数のオブジェクトと子オブジェクトをシーンにロードして、同時にペイントできます。これにより、オブジェクトをコンテキスト内でペイントできます。たとえば、キャラクターの衣装のすべての要素をキャラクターにロードしてペイントできます。オブジェクトの表示と非表示を切り替えることができるため、1つのオブジェクトの表示のみの作業と、他のオブジェクトとの適合性を簡単に切り替えることができます。

1つのオブジェクトの複数のコピーをプロジェクトにロードできます。これにより、たとえば、20の舗装セクション、2つの街灯柱、および3つの基本モデル(舗装セクション、街灯柱、および消火栓)から消火栓のある道路シーンを構築できます。

プロジェクトを作成するときは、オブジェクトをロードする必要があります。プロジェクトを作成したら、さらにオブジェクトを追加できます。

初期プロジェクト、
鍛冶屋の胴モデル。

他のオブジェクトが読み込まれた状態。

プロジェクトに2つ以上のオブジェクトがある場合は、プロジェクトからオブジェクトを削除できます。すべてのプロジェクトには、少なくとも1つのオブジェクトが必要です。プロジェクトからオブジェクトを削除しても、オブジェクトのソースファイルには影響しません。プロジェクト内のオブジェクトは、 Objectsパレット。

ビデオ:  オブジェクトの操作の詳細については、 プロジェクトのジオメトリを管理するビデオ。
このビデオは、ワークフローを使用して示していますMari 3。にもかかわらずMari 4ワークスペースが異なり、ワークフローは同じままです。主なUIの違いを確認するには、 Mari 3.3対4.0

複数のオブジェクトのチャネルとシェーダー

プロジェクト内の各オブジェクトには、独自のチャネルセットがあります。チャネルを追加する場合、プロジェクトのすべてのオブジェクトにアクションを適用するオプションがあります。

新しいオブジェクトを追加すると、 Mari単一のチャネルを作成し、 diffuse、拡散色を保持します。通常どおりにチャネルを追加できます。

同様に、各オブジェクトには独自のシェーダーがあります。チャネルと同様に、デフォルトのシェーダーがありますが、オブジェクトごとにカスタムシェーダーを個別に設定する必要があります。からシェーダーをコピーする場合Shaders別のオブジェクトのパレットは、 Ctrl/Cmd+CそしてCtrl / Cmd + Vシェーダーをコピーして貼り付けるショートカットShaders現在のオブジェクトのパレット。