シェーダー詳細の設定

すべてのカスタムシェーダー( デフォルトのシェーダーリスト)、下のペインShadersパレットは、選択したシェーダーの入力とスライダーで構成されています。使用できる入力は、選択したシェーダーのどれかに完全に依存します。入力フィールドでは、どのチャネルがどのシェーダーコンポーネントに対応するかを指定できます。たとえば、 Current Channelシェーダーでは、モデルで選択したチャネルのみを表示しているため、チャネルを指定する必要はありません。ただし、 Unrealシェーダーが選択されている場合は、各コンポーネントに対して選択したチャネルを表示しています。 Base ColorまたはRoughness

シェーダー入力にチャンネルを割り当てたら、入力の下の対応するスライダーを調整して、そのチャンネルの効果を調整できます。

注意:  これはすべてのシェーダーに適用されるわけではありません。Principled BRDFシェーダーの場合、そのスライダー値は、ユーザーのアクティブなシェーダー入力の値によってオーバーライドされます。

上記の例に続いて、チャネルをBump の入力 Unreal シェーダー、次に調整できますBump Weightスライダは、バンプがテクスチャに与える影響の大きさを制御します。

1.   カスタマイズするシェーダーをInputs上部のリストShadersパレット。

パレットの下部には、そのシェーダーの詳細が表示されます。

2.   パレットの下部ペインのさまざまなシェーダーコンポーネント入力にチャネルを割り当てることにより、シェーダーを構築できます。

チャンネルを入力に割り当てるには、ドロップダウンメニューをクリックして、リストからチャンネルを選択します。

ヒント:  クリック切り替えて、シェーダー入力から切断せずに、シェーダーに接続されたチャンネルの影響を変更します。ディスプレイスメントシェーダー入力は、デフォルトではオフになっています。

3.   指定された入力のチャネルをまだ作成していない場合は、 Shadersパレット。

新しいチャネルを作成するには、 チャンネルを使用する入力の横にあるアイコン。

Add Channelダイアログボックスが表示されます。

4.   入力しますNameチャンネルの場合(最近の名前はドロップダウンリストで確認できます)。チャンネルのサイズ、深度、色空間、ファイル空間の設定を選択して、 OK

Mariシェーダーにチャネルを追加し、指定された入力のチャネルを自動的にアクティブにします。

ヒント:  の各設定の詳細については、 Add Channelダイアログ、 参照するチャンネル追加ダイアログセクション。

5.   一部のシェーダーでは、使用する各シェーダーコンポーネントの入力を設定したら、パレットの下部ペインのスライダーを使用してこれらの設定を微調整できます。これは、Principled BRDFには適用されません。

必要に応じて、代わりに入力ボックスを使用してスライダー設定を微調整できます。