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複数のオブジェクトでのフローマップの作成
多くの場合、プロジェクト内のさまざまなオブジェクトのフローマップを作成して、ベクターデータを複数のチャネルに効果的に分離する必要があります。以下の手順に従うと、1つのオブジェクトのみでフローマップの作成に集中しようとしたときに、ベクトルマーカーが複数のオブジェクトに表示されなくなります。
1. | フローマップを必要としないオブジェクトの基本チャネルを、 Channelsパレット、いずれか: |
• パレットを右クリックして選択Add Channelドロップダウンメニューから、または
• 追加チャンネルをクリックボタン。
Mariを表示しますAdd Channelダイアログボックス。
注意: Ensure that you have the correct object(s) selected before you begin, to avoid creating any unnecessary channels on the wrong object.
2. | 「グレー」などと呼ばれるチャネルを作成し、 Color中間灰色(RGB:0.5、0.5、0.5)。この例では、オブジェクトAと呼ばれる、選択したオブジェクトのみのチャネルを作成します。 |
グレーを使用Quick Channelプロセスを簡略化できますが、複数のクイックチャネルがある場合、
Channelsパレットで、以下の手順でシェーダーを設定するときの混乱を避けるために、名前を変更してください。
ヒント: Create the channel or quick channel with a 256x256 Size to avoid taking up unnecessary space.
3. | 次の場所に移動して、ベクターのデフォルトシェーダーを設定します。 Python > Examples > Setup Vector BrushまたはクリックしてのアイコンVector Paintingツールバー。 |
The script creates two default shaders, and associated channels and layers in each of the Shaders, Channels, and Layers palettes. These allow you to quickly set up the shaders for vector painting and flow maps.
4. | オブジェクトAが選択された状態で、 Shadersパレットで、 Vector (World Space) ベクトルのデフォルトシェーダースクリプトによって作成されたシェーダー。 |
のDiffuse Color シェーダーコンポーネントは既に入力されているはずです。
5. | のドロップダウンメニューをクリックしますVectorシェーダコンポーネントを選択し、で作成した「グレー」チャネルを選択します。 Channelsパレット。 |
のVector シェーダーコンポーネントは、この方法で設定すると、フローマップを作成したくないオブジェクトのベクターインスペクターマーカーをブロックします。
6. | 南京錠アイコンをクリックしてオブジェクトAをロックするの中にObjectsパレット。ベクトルペイントはオブジェクトに適用できるため、ベクトルインスペクタの方向マーカーが表示されない場合でも、テクスチャの上にペイントしないでください。 |
7. | フローマップを作成する2番目のオブジェクトを選択します。この例では、2番目のオブジェクトはオブジェクトBと呼ばれます。上記のステップ3のスクリプトを使用して、デフォルトのベクターシェーダー、チャネル、レイヤーを作成します。 |
のVector (Paint) チャネルはすでにに設定されていますVectorのシェーダーコンポーネントVector (World Space)そしてVector (Screen Space)シェーダー。これにより、他のオブジェクトに影響を与えることなく、ベクトルマーカーが存在するフローマップチャネルを確認できます。
8. | まだアクティブにしていない場合は、クリックしてベクターペイントの方向マーカーをオンにします。 のアイコンVector Paintingフローマップを描画する前のツールバー。 |
ここでモデルにペイントすると、ロックされていないすべてのオブジェクトにペイントが適用されます。ただし、 Vector (Paint)シェーダーのVector シェーダーコンポーネントフィールドには、ベクトルインスペクターマーカーが表示されます。
注意: For more information on shaders and shader components, please see シェーダー.
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