パッチエッジ間での出血

デフォルトでは、 Mari継ぎ目を防ぐために、UVパッチの端に余分な領域を作成します。場合によっては、溢れはアーチファクトの継ぎ合わせを防ぐのに十分な大きさではないか、レンダラーが
より大きな出血領域。

たとえば、ある角度から、 Mariの鍛冶屋チュートリアルアセットは、正面から見たときに左耳の真上にある髪の継ぎ目を示しています。これは、UVパッチのそのエッジのブリードがわずかに小さすぎるためです。

正面から見ると、
パッチの端にわずかな線。
これは小さすぎることが原因です
縁こぼれ。

ヒント:  You can view the overspill bleed by turning on Show UV Patches in the Display Properties dialog box.

アーティファクトの継ぎ合わせで問題が発生している場合( Mariまたはレンダリング後に)完全なパッチブリードを実行してみてください。これにより、ブリード領域がUVパッチ全体に広がります。

 

フルブリード後のUVパッチ。

そして、アーティファクトは除去されます。

注意:  Mari計算に時間がかかるため、デフォルトではフルブリードは行いません。

パフォーマンス上の理由から、 Mari大きなパッチをより小さく管理しやすい256x256タイルに分割します。チャンネルにペンキを焼くとき、 Mari常に、ペイントの影響を受けるすべてのタイルに対して個別のエッジブリードを実行します。ブリード操作はタイルを塗りつぶしますが、周囲のタイルには影響しません。

ブリードがタイルごとに行われる場合、タイルがジオメトリシェルとどのように並ぶかに応じて、いくつかの例外的な条件が発生する可能性があります。

ブリード幅はシェルからタイル境界に拡張されるため、シェル境界がタイル境界にどれだけ近いかによって異なります。

パッチのサイズを変更すると、タイルグリッドが変更され、ジオメトリシェルとの配置が異なり、ブリードの結果に影響する可能性があります。

ジオメトリの外側のシェルに触れるだけのタイルコーナーは、予期せぬブリード動作を引き起こす可能性があります。

パッチ全体のエッジブリーディングは、最初にパッチ全体をレンダリングしてから、フルブリードを実行するため、異なります。これにより、前述の条件は回避されますが、特に大きなパッチを出血させる場合は、より多くのメモリとプロセッサ時間が必要になります。

タイルごとの方法がデフォルトの動作であり、通常のペイントベーク操作が迅速に実行されるようにします。完全なパッチブリーディングは、エクスポートされたタイルブリードパッチがサードパーティアプリケーションで問題を引き起こしている状況でのみ使用する必要があります。

パッチの端にアーティファクトの継ぎ目が見られる場合は、影響を受けるパッチ全体を完全に裁ち落とします。

1.   ブリードするパッチを選択します。

見るアイテムの選択パッチの選択の詳細については。

2.   からPatchesメニュー、選択BleedPatchEdges

Mariモデル上のパッチの隣にある既存のテクスチャを考慮に入れて、選択したパッチのフルブリードを計算します。これには数秒かかる場合があります。