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パッチの操作
ペイントするモデルMariパッチに分かれています。パッチの解像度など、パッチのプロパティを変更できます。パッチ全体を編集することもできます-パッチ間でのコピーと貼り付け、パッチの色の塗りつぶし、またはパッチのペイントの反転。
ビデオ: をざっと見てでのパッチの操作Mari詳細はビデオをご覧ください。
このビデオは、ワークフローを使用して示していますMari 3。にもかかわらずMari 4ワークスペースが異なり、ワークフローは同じままです。主なUIの違いを確認するには、 Mari 3.3対4.0。
パッチの解決
チャンネルの各パッチは特定の解像度で保存されます。解像度は、アイテムに使用されるピクセル数の決定です。たとえば、パッチの解像度が512 x 512の場合があります。このパッチは、幅512ピクセル、高さ512ピクセルの出力ファイルとして保存されます。より高い解像度はより多くのメモリを必要とし、より多くのストレージを必要としますが、より詳細を提供します。
で利用可能な解像度Mari 256 x 256から32k x 32k(32768 x 32768)の範囲。の解決策Mari常に「正方形」であり、幅は高さに等しい。
チャネルを作成するときに、チャネルの解像度を設定します。ただし、後で解像度を変更することもできます。たとえば、ファイルが非常に大きくなり、あまり詳細が必要ない場合はダウンサイジングし、見つけたものにショットが焦点を合わせる場合はアップサイジングにより詳細が必要になります。次のいずれかを行うことができます。
• チャネル全体の解像度を一度に変更する(つまり、チャネル内のすべてのパッチ)、または
• チャンネル内の特定のパッチのサイズを変更します。
あるチャンネルのパッチの解像度を変更しても、別のチャンネルの同じパッチの解像度には影響しません
チャネル。たとえば、特定のパッチは、バンプチャネルでは512 x 512、拡散チャネルでは2k x 2kである可能性があります。チャンネルまたはパッチのサイズが変更されると、チャンネルまたはパッチのすべてのレイヤーのサイズが変更されますが、個々のレイヤーのサイズを変更することはできません。
ヒント: チャネルの操作の詳細については、を参照してください。 チャンネル。
パッチ制限
Mariには、正確に処理できるパッチの数に技術的な制限があります。これは、主に使用しているグラフィックスカードに基づいています。NVIDIAおよびAMDカードの場合、制限は4096パッチですが、Intelの場合は1024パッチです。パッチの制限は主に、パッチの可視性とロック機能、および面から選択する機能に影響します。この機能を使用していない場合は、記載されている制限より多くのパッチを処理できる可能性がありますが、これは推奨されておらず、正しい動作が保証されません。
パッチ全体を変更する
Mariパッチ全体を変更できます。あなたはできる:
• あるパッチから別のパッチにテクスチャをコピーする
• パッチを単色で塗りつぶす
• パッチのペイントを回転または反転させる
• パッチの片側から反対側にペイントをミラーリングする
• パッチをリンクします。
ここに例があります。
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ヒント: パッチの編集はベイクペイントにのみ適用されます。ペイントバッファー内のベイクされていないペイントは影響を受けません。
パッチを他のパッチにコピーする場合、パッチの形状が同じでない限り、次のことがわかります。
• 形状の変化によりソースパッチのテクスチャが不足するエッジの空白領域
• パッチのエッジ周辺の「オーバーペイント」の痕跡。
パッチが正方形でない限り、パッチのペイントを変形するときにもこれらを見ることができます。
オーバーペイントを使用して、パッチが目に見える隙間なく確実にフィットするようにします。UVビューでパッチのオーバーペイントを表示できます。でUVペイントディスプレイをオンにします。 Display Propertiesダイアログボックス(キャンバスを右クリックして、 Display Propertiesドロップダウンメニューから、 Render UV Image)。
空白のパッチとオーバーペイント領域からの「ブリード」に注意してください。
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ペイント変換は、各パッチ内でのみ適用されます。複数のパッチを選択した場合、各パッチは個別に変形します。たとえば、2つの隣り合ったパッチを水平にフリップすると、各パッチは別々にフリップします。
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パッチのコピーと貼り付け
見るペイントのコピーと貼り付け個々のパッチをコピーして貼り付ける方法の詳細については。
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