Woodノード

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を使用して構築された手続き型ウッドテクスチャWood基本ノードとしてのノード。

Woodノードは、木目をエミュレートする手続き型ノイズです。これは強力な手続き型ノイズであり、正確な結果を得るのに役立つかなりの数のオプションがあります。

このノードの最も明白な使用法は木製のエフェクトの作成ですが、その縞模様の性質により、崖のテクスチャの岩の層や砂の床の波紋をエミュレートするなど、他のエフェクトを作成するのに最適な方法です。

また、テクスチャやマスクへの有機的なディテールのマージにも役立ちます。デフォルトでは3Dスペースを使用するため、オブジェクトが更新された場合、UVが変更されても、ノイズは同様の方法で適用され、再描画の必要はありません。

Woodノード入力

Position:ノードは3Dスペースで機能しますが、ノードをPositionウッドノイズの適用方法を操作できます。他のノードは、3DスペースではなくUVスペースを使用するUVノード、または位置ノードです。

Woodノードのプロパティ

Size

テキストフィールド、スライダー

全体的なノイズのパターン周波数を変更します。

Size値は0.3に設定されています。

Size値は0.5に設定されます。

デフォルトは0.5です。

Bands

テキストフィールド、スライダー

ノイズ内の木製のリングとバンドの数を変更します。この数値を大きくすると、ウッドリング効果がより頻繁に発生します。

Bands値は4.5に設定されています。

Bands値は17に設定されています。

デフォルトは15です。

ストレッチ

バツ

テキストフィールド、スライダー

X軸のパターンスケールを変更します。値を上げると、より押しつぶされたパターンが作成され、下げるとX軸に沿って引き伸ばされます。

ストレッチX値は0に設定されています。

ストレッチX値は2に設定されています。

デフォルトは1です。

Y

テキストフィールド、スライダー

Y軸のパターンスケールを変更します。値を上げると、押しつぶされたパターンが作成され、下げるとY軸に沿って引き伸ばされます。

ストレッチY値は0に設定されています。

ストレッチY値は1.9に設定されています。

デフォルトは1です。

Z

テキストフィールド、スライダー

Z軸のパターンスケールを変更します。値を上げるとより押しつぶされたパターンが作成され、値を下げるとZ軸に沿って引き伸ばされます。

ストレッチZ 0.2に設定します。

ストレッチZ 2に設定します。

デフォルトは1です。

ノイズ

Size

テキストフィールド、スライダー

バンド全体のノイズのパターン周波数を変更します。

ノイズSize値は0に設定されています。

ノイズSize値は1.6に設定されています。

デフォルトは0.5です。

Roughness

テキストフィールド、スライダー

ノイズが手続きを通過する粒度を変更します。

ノイズRoughness 0.1の値。

ノイズRoughness値は1.2です。

デフォルトは0.5です。

Color A

見本

ノイズの最初の色を変更します。

デフォルト: Color A黒に設定します。

Color A緑に設定します。

Color B

見本

上の色を変更しますColor A

デフォルト: Color B黒に設定します。

Color B緑に設定します。

Woodノードワークフローの例

手続き型ウッドテクスチャの作成

ノイズの使用は、手続き型テクスチャグラフを作成するための優れた出発点です。それらはUVではなく3D空間に依存しないため、モデルに別のUVレイアウトが必要な場合や、新しいジオメトリが追加された場合でも、テクスチャは同じままです。また、UVに関係なく、複数のアセット間でノードを共有できます。

この例では、手続き型のアセットとして使用できる、クイックノードベースのウッドカラーテクスチャを作成します。

まず、 Woodノード。これがテクスチャのベースになります。

プロパティを調整することにより、 Woodノードは任意の軸に引き伸ばされ、ノイズオプションで遊んで、滑らかに見える木またはザラザラした古いスタイルの木目を作ることができます。黒を減らすことによってColor B明るいグレーにすると、最終的な結果は、磨かれたテーブルトップの木目とは対照的になりません。

このノードは、木目のパターンを通知します。

ここから色を追加します。変更することはできますがColorのプロパティWoodノード、 Merge手続き型の異なるノードを使用すると、多様性を追加するためのスペースが増えます。あCloudノードは、広い範囲でソフトバリエーションを取得するのに最適なノードです。1つをドロップして、 Roughness柔らかな色の変化が得られます。木に近い色も選びましょう。

このノードは、ウッドテクスチャの色を通知します。

次に、これらをマージする必要があります。あMultipleブレンドモードとは、 Wood木目をうまくエミュレートするノード。確認してくださいWoodノードは色の上に乗算されていますCloudに差し込まれることによってOver入力。

色の上に木目を乗じます。

リアリズムのレベルを追加するには、Perlinノードをマスクとして使用できます。これが持つ結果は、 Woodノードは均等に乗算されません。場所によっては効果がはっきりしない場合があり、テクスチャリング時に常に回避するのが最も望ましいCGの外観を壊します。

マスクを追加すると、分割が追加されます。影響が強すぎると感じた場合は、 Perlinノード。

詳細を確認するために、最後のノードを1つ追加しましょう。木は多くの場合、ベースとなる木目となる小さな点がたくさんありますWoodノードはキャプチャしていません。別のノイズを使用してこの効果を追加できます。

別をドロップダウンすることによってPerlinノードと変更Sizeの値に0.1の中にNode Properties、小さな有機的なむらの効果を得ることができます。別のMergeに設定Multiply現在のテクスチャの上にこの効果を追加できることを意味します。この時間の量は少し高いようですので、それを下げてもう少し微妙にします。

の変更MergeノードのAmountプロパティは、粒子効果をより微妙にします。

そして、非常に迅速で簡単な手続き型のウッドテクスチャがあります。

最終結果。

これは、手続き型ノイズではUVが問題にならないため、任意のオブジェクトで使用できます。もう1つの優れた点は、粗い木目や色の違う木を使いたい場合、塗り直しや焼き付けをせずに簡単に変更できることです。

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