Mergeノード

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のMergeノードを使用すると、ブレンド操作を使用して2つのノードを組み合わせることができ、 Mask領域をブレンドからマスクする入力。

フードの下、 Mari 2つのノード間の接続に沿って4つの数値のセットの周りを渡します。のMergeノードは、各入力に対して4つの数値のセットを受け取り、4つの数値のセットを出力します。マージするときBaseそしてOver入力、ブレンディング操作は、 BaseそしてOver入力し、各ブレンドモードの背後にある数学を適用して、ブレンドされた結果を実現します。

Mergeノード入力

• Base -テクスチャまたはペイントを含むノード、およびプロシージャノードは、 MergeノードのBase入力。

• Over -テクスチャまたはペイントを含むノード、およびプロシージャノードは、 MergeノードのOver入力。

• Mask -テクスチャまたはペイントを含むノード、およびプロシージャノードは、 MergeノードのMask入力。

注意:  見るMerge:ノードグラフワークフローの例出力の詳細については。

Mergeノードのプロパティ

Mode
落ちる

これに適用するブレンドモードを選択しますMergeノード。

見るモードそして上級詳細については。

Amount
テキストフィールド、スライダー

ブレンド量を調整し、 0を示すBase入力、および1ブレンド操作の結果を示しています。

Colorspace Enabled
落ちる

ブレンド操作が行われる前に線形色空間からsRGBへの変換を有効にし、ブレンド操作後にsRGB色空間から線形色空間への変換を逆にします。この力Mari sRGB色空間でブレンドされた結果を計算します。これは、特に低ビット深度チャネルのステッピングアーティファクトを減らすのに役立ちます。

モード

Normal

を表示しますOver入力中にBase入力は非表示のままです。

のNormalモード(Mariのデフォルトモード)は、レイヤー操作に使用されます。

あなたは調整することができますAmountどれだけを設定するかOver表示する入力。の減少Amountを表示することができますBase入力。

Copy

これにより、 Over入力し、ブレンド操作は含まれません。

注意:  の調整Amount効果はありません。

Clear

の不透明度を差し引きますOverからの入力Base入力。つまり、テクスチャをBase入力を使用してAlphaのコンポーネントOver入力。

たとえば、 Over不透明度80%の入力は、 Base不透明度20%の入力。

暗くする

Darken

各ピクセルに2つの可能な値の暗い方を与えます。 BaseまたはOver (どちらか暗い方)。

Multiply

色を暗くします。Mari掛けるBase色情報Over色情報。

Color Burn

バーンズBase、の内容を使用してOver書き込み操作の入力として。

軽くする

Lighten

各ピクセルに2つの可能な値の明るい方を与えます: BaseまたはOver (どちらか軽い方)。

Screen

画像を明るくします。Mari分割するBaseによってOver。(これは乗算の反対です。)

Color Dodge

かわすBase、の内容を使用してOver覆い焼きの程度を制御します。

Add

の値を追加しますOver上の値の色Base。

コントラスト

Contrast
デスティネーションカラーがOver周りのコントラストで色Over色。それがどれだけ対照的かはアルファに依存します。

Decontrast
デスティネーションカラーがOver周りのコントラストを整えて色をOver色。デコントラストの量はアルファによって異なります。

Overlay
からのパターンと色を使用しますOver、ただしハイライトとシャドウはBase。

Soft Light
の暗いエリアでBase燃やすOverにBase。明るいエリアでは、それをかわします。

Hard Light
厳しいスポットライトを模倣します。明るい領域を明るく(画面効果を使用)、暗い領域を暗く(乗算効果を使用)します。

Vivid Light
の暗いエリアでBase、を追加しますOverもっとコントラストをつけて。明るい領域では、コントラストを抑えて追加します。

Pin Light
の明るいエリアOver、のピクセルを置き換えますBaseの対応するピクセルよりも暗いOver。

の暗いエリアOver、のピクセルを置き換えますBaseの対応するピクセルよりも明るいOver。

(それ以外の場合は、 Base変更なし。)

Hard Mix
最初に鮮やかなブレンドを実行し、次に色をその極端な値にしきい値処理します。その結果、ピクセルは、黒、白、赤、緑、青、シアン、マゼンタ、または黄色の8色のいずれかになります。

Sponge Desaturate
を使用しますOver上のピクセルの彩度を下げるための入力としてBase。

反転

Difference
色を反転します。Mariの値を減算しますOverのそれらからBase。

除外
色を反転させますが、コントラストを下げます。

Invert
を使用しますOver上のピクセルを反転する入力としてBase。

Inverse Difference
の色を減算しますOverからBase、次に結果を反転します。

燃やす

Burn Highlights
バーンズBaseのハイライトに基づいてOver。

Burn Midrange
バーンズBaseの中間範囲(つまり、最も明るいピクセルや最も暗いピクセルではない)に基づいてOver。

Burn Shadows
バーンズBaseの内容に基づいてOver、より暗いピクセルがより強く焼き付けられます。

ダッジ

Dodge Highlights

かわすBaseのハイライトに基づいてOver。

Dodge Midrange

かわすBaseの中間範囲(つまり、最も明るいピクセルや最も暗いピクセルではない)に基づいてOver。

Dodge Shadows

かわすBaseの内容に基づいてOver、より暗いピクセルがより強く避けられます。

成分

Hue

輝度と彩度をBaseピクセル、からの色相Over。

Saturation

の輝度と色相を取りますBase色、からの彩度Over。

Color

の輝度を取りますBase、およびの色と彩度Over

Luminance

の色相と彩度をとりますBase色、および輝度Over。(これはの反対ですColorブレンドモード。)

ベクタ

Paint Flow Vectors

変更しますOver接線ベクトル空間に。2D空間でベクトルをオブジェクトの表面に対してフラットに保ちます。とは異なりNudge Flow Vectors、 Paint Flow Vectorsモードは、ベクトルを追加する代わりに、ベクトル間でブレンドします。このモードは、フローマップでの使用に最適です。

Nudge Flow Vectors

変更しますOver接線ベクトル空間に。2D空間でベクトルをオブジェクトの表面に対してフラットに保ちます。のNudge Flow Vectorsモードは、ブレンド結果を取得するためにベクトルを加算します。フローマップでの使用に最適です。

Paint Normal Vectors

変更しますBase接線ベクトル空間に。z値を3D空間で外側に向けることができます。これにより、ベクトルはオブジェクトのどこからでもオブジェクトの表面を向くことができます。とは異なりNudge Normal Vectors、 Paint Normal Vectorsモードは、ベクトルを追加する代わりに、ベクトル間でブレンドします。このモードは、法線マップでの使用に最適です。

Nudge Normal Vectors

変更しますOver接線ベクトル空間に。z値が3D空間で外側を向くようにし、ベクトルがモデルの任意の場所でオブジェクトの表面から外を向くようにします。のNudge Normal Vectorsモードは、ブレンド結果を取得するためにベクトルを一緒に追加し、法線マップでの使用に最適です。

Scale Vectors

これは、基本的なPaintツール、できればグレースケールペイントを使用します。Scale Vectors色の強度を使用して、3D空間の法線の長さを制御します。

法線マップ

Add Normal Maps

2つのRGBエンコードベクトルレイヤーをAdd生の値を0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲から-1.0から+1.0のベクトル範囲に変換し、ブレンドファクターをOver入力し、値を追加してから、値を正規化してから0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲に変換します。

Mix Normal Maps

2つのRGBエンコードベクトルレイヤーをAdd生の値を0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲から-1.0から+1.0のベクトル範囲に変換し、ブレンドファクターをOver入力し、値を追加してから、値を正規化してから0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲に変換します。

Mix Reoriented Maps
2つのRGBエンコードベクトルレイヤーを、ベース入力とオーバーレイ入力の両方の強度と詳細を維持する方法でブレンドします。

スウィズル

スウィズリングは、ブレンドされた結果の各カラーコンポーネントを強制的に変更し、オブジェクトの各ピクセルに適用します。

これは、次の例で使用される元のテクスチャです。

R

から出力される値を変更しますRed色成分。

• Red -デフォルトでは、 Redコンポーネントは赤い色の値を出力するように設定されています。

• Green -からの値を適用しますGreen成分。

• Blue -からの値を適用しますBlue成分。

• Alpha -からの値を適用しますAlpha成分。

• One -コンポーネントの値を上書きして、 1 (白い)。

• Zero -コンポーネントの値を上書きして、 0 (黒)。

に設定Green。

G
から出力される値を変更しますGreen色成分。

• Red -からの値を適用しますRed成分。

• Green -デフォルトでは、 Greenコンポーネントは緑色の値を出力するように設定されています。

• Blue -からの値を適用しますBlue成分。

• Alpha -からの値を適用しますAlpha成分。

• One -コンポーネントの値を上書きして、 1 (白い)。

• Zero -コンポーネントの値を上書きして、 0 (黒)。

に設定Blue。

B

から出力される値を変更しますBlue色成分。

• Red -からの値を適用しますRed成分。

• Green -からの値を適用しますGreen成分。

• Blue -デフォルトでは、 Blueコンポーネントは、青色の値を出力するように設定されています。

• Alpha -からの値を適用しますAlpha成分。

• One -コンポーネントの値を上書きして、 1 (白い)。

• Zero -コンポーネントの値を上書きして、 0 (黒)。

に設定Alpha。

A

から出力される値を変更しますAlpha色成分。

• Red -からの値を適用しますRed成分。

• Green -からの値を適用しますGreen成分。

• Blue -からの値を適用しますBlue成分。

• Alpha -デフォルトでは、 Alphaコンポーネントはアルファカラー値を出力するように設定されています。

• One -コンポーネントの値を上書きして、 1 (白い)。

• Zero -コンポーネントの値を上書きして、 0 (黒)。

に設定Red。

上級

Amount Enabled
落ちる

 

EnableまたはDisableブレンドモードを変更する機能Amount。

もしAmount (見るMergeタブ)はすでに変更されており、 Amount Enabledに設定されていますDisableの場合、金額はデフォルトにリセットされません。入力した金額にロックされますDisable設定されました。ただし、無効にすると、 Mariと考えるAmount 1に設定されます。

Blending
落ちる

描画モードを変更するかどうかを選択しますBasicまたはAdvanced設定。選択した場合Basic、 ComponentフィールドとOverそしてBaseフィールドは変更できません。

Component
落ちる

いずれかを選択しますGrayscale、 Red 、 Green 、 Blue 、またはLuminanceカーブエディタを変更して適用するときに調整するコンポーネントBlendingモード。

Over
曲線エディター

に基づくOver入力値。これは、黒、白、およびシェードまたはグレーを使用して、ブレンドの量を調整します。

ドラッグしてグラフ上の点を移動します。曲線をクリックしてポイントを追加します。ポイントを右クリックして編集します。

注意:  の中にMergeタブ、 Amountブレンドモードの量を、入力ごとではなくグローバルに調整します。

Base
曲線エディター

に基づくBase入力値。これは、黒、白、およびシェードまたはグレーを使用して、ブレンドの量を調整します。

ドラッグしてグラフ上の点を移動します。曲線をクリックしてポイントを追加します。ポイントを右クリックして編集します。

注意:  の中にMergeタブ、 Amountブレンドモードの量を、入力ごとではなくグローバルに調整します。

の影響を説明するBaseそしてOverの中にAdvanced Settings、次の例を使用してみましょう。

1.   を作成するUV GridノードとCloudノードとそれらをそれぞれに接続しますBaseそしてOverの入力Mergeノード。

追加 UV Grid ノードとCloudシーンへのノード。

これらは、各ノードの視覚的な出力です。

UV Grid接続されているノードBase。
下に隠されたテクスチャCloudノード。

Cloud接続されているノードOver。
目に見えるテクスチャ。

2.   の中にMergeノードのNode Properties、開くAdvancedタブ、およびBlendingにAdvanced。

これにより、 Component、 OverそしてBase田畑。

3.   微調整OverそしてBaseカーブエディタを使用します。

これは、ブレンドの量を調整しますOver入力。

これは、ブレンドの量を調整しますベース入力。

Merge:ノードグラフワークフローの例

この例では、 Mergeレイヤー操作としてのノード。

1.   2つ作成Tiledノードに接続し、 BaseそしてOverの入力Mergeノード。

2つ追加Tiledシーンへのノード。

テクスチャーTiled 1接続されているノードベース入力。

テクスチャーTiled 2接続されているノード以上入力。

のBlendモードはNormalを表示しますOver入力のみ。

2.   接続しますCloudへのノードMask適用するブレンドの量を制御する入力。

追加Cloud適用されるブレンドの量を制御するマスクとしてのノード。

両方のテクスチャがオブジェクトにどのように表示されるかに注意してください。

Tiled 1そしてTiled 2一緒にブレンドされます。
これは、 Cloudマスクとしてのノード。

関連ノード

• ペイントノード

• タイルノード

• 下透明度ノード