3Delight Principled

3Delight Principled資料は、3DelightによるプリンシパルBRDFシェーダー。3Delight Principledの資料は、次の原則に従っています。

物理パラメータではなく直感的なパラメータを使用する必要があります。

パラメータはできるだけ少なくする必要があります。

パラメータは、もっともらしい範囲で0〜1でなければなりません。

パラメータは、それが理にかなっていると思われる範囲を超えてプッシュできるようにする必要があります。

パラメータのすべての組み合わせは、可能な限り堅牢でもっともらしくあるべきです。

このページは、3Delight Principledシェーダーのドキュメントに基づいています。詳細については、 https://www.3delight.com/documentation/display/sfrp/3delight+principled

入力

コントロール タイプ それがすること Notes
トグル シェーダー入力からチャンネルを切断せずに、シェーダーに接続されたチャンネルの影響を切り替えます。

特定の入力でチャンネルが選択されると、トグルの右側のボタンが緑色に変わります。

Displacement Mapデフォルトではオフになっています。

ボタン 新しいチャネルを作成します。  
Base Color 落ちる シェーダーのベースカラー効果を制御するチャンネル。  
Base Roughness 落ちる シェーダーのベースラフネスエフェクトを制御するチャネル。  
Base Specular Level 落ちる シェーダーの基本鏡面反射光レベルの効果を制御するチャネル。  
Metallic 落ちる シェーダーのメタリック効果を制御するチャンネル。  
Anisotropy 落ちる シェーダーの異方性効果を制御するチャネル。  
Anisotropy Direction 落ちる シェーダーの異方性方向の効果を制御するチャネル。  
Opacity 落ちる シェーダーの不透明効果を制御するチャネル。  
Coat Thickness 落ちる シェーダーのコートの厚さの効果を制御するチャネル。 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。
Coat Color 落ちる シェーダーのコートカラー効果を制御するチャネル。 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。
Coat Roughness 落ちる シェーダーのコートの粗さの効果を制御するチャネル。 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。
Coat Specular Level 落ちる シェーダーのコートの鏡面反射レベル効果を制御するチャネル。 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。
Subsurface Weight 落ちる シェーダーのサブサーフェスウェイトエフェクトを制御するチャネル。 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。
Subsurface Color 落ちる シェーダーのサブサーフェイスカラー効果を制御するチャネル。 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。
Subsurface Scale 落ちる シェーダーのサブサーフェススケールエフェクトを制御するチャネル。 知覚可能な影響はありませんMariビューポート。
Incandescence Color 落ちる シェーダーの白熱色効果を制御するチャンネル。  
Incandescence Intensity 落ちる シェーダーの白熱光強度効果を制御するチャネル。  
Normal 落ちる シェーダーの通常の効果を制御するチャネル。  
Bump 落ちる シェーダーのバンプ効果を制御するチャネル。  
Normal Intensity 落ちる シェーダーの通常の輝度効果を制御するチャネル。  
Vector 落ちる シェーダーのベクトル効果を制御するチャネル。 見るベクターブラシ詳細については。

Displacement

落ちる シェーダーのディスプレイスメント効果を制御するチャネル。  

シェーダー

Control Type それがすること Notes
ボタン コントロールをデフォルト値にリセットします。  
ベースレイヤー | Color/ 見本

ベースレイヤーの色を調整します。

トグルは、この入力がカラーまたはスカラーデータのどちらで読み取られるかを選択します。
ベースレイヤー | Roughness 入力ボックス、スライダー ベースレイヤーの粗さを制御します。

値が大きいほど、表面が粗くなり、コンクリート、石膏、砂などの材料に適しています。

ベースレイヤー | Specular Level 入力ボックス、スライダー 鏡面反射レベルは、ベースレイヤーでの鏡面反射の強度に影響します。  
ベースレイヤー | Metallic 入力ボックス、スライダー 主に反射の色を制御します。金属からの反射は光の色を持ち、非金属は表面の色を反射します。  
ベースレイヤー | Anisotropy 入力ボックス、スライダー 異方性反射は、方向性のあるバイアスで光を反射および透過し、特定の方向にマテリアルを粗くまたは光沢のあるように見せます。異方性のデフォルト値は0で、等方性を意味します。コントロールを1.0に向かって移動すると、サーフェスは異方性方向に沿ってより異方性になります。  
ベースレイヤー | Anisotropy Direction 入力ボックス、スライダー ローカル接線空間での異方性の方向を指定します。  
ベースレイヤー | Opacity 入力ボックス、スライダー サーフェスの透明度を制御します。1.000は完全に不透明で、0.000は完全に透明です。  
コーティング層 | Thickness 入力ボックス、スライダー シーン単位(ワールド単位)でのコーティング層の厚さ。 層が厚いほど、より多くの光が吸収され、ベース層の視認性が低下します。  
コーティング層 | Color/ 見本 コーティングの色。 コーティング層が厚いほど、色が目立ちます。
コーティング層 | Roughness 入力ボックス、スライダー コーティング層の粗さ。 値が小さいほど、表面は滑らかになります。  
コーティング層 | Specular Level 入力ボックス、スライダー コーティング層の鏡面性。値が低いほど、コーティングの鏡面性が低くなります。  
地下 | Weight 入力ボックス、スライダー 拡散散乱と表面下散乱の間の「ブレンド」。1.0に設定するとSSSのみ、0に設定するとランバートのみになります。ほとんどの場合、これは1.0(完全なSSS)にする必要があります。  
地下 | Color/ 見本 サブサーフェスの色を変更します。 たとえば、スキンマテリアルを複製することは、これを肉質の色に設定することを意味します。  
地下 | Scale 入力ボックス、スライダー このシェーダーのサブサーフェスに適用されるグローバルスケール。値が大きいほど、オブジェクトはより半透明に見えます。値を小さくすると、サブサーフェススキャッタリングエフェクトが減少し、サーフェスがよりソリッドに見えます。  
白熱 | Color/ 見本 放出された光の色。  
白熱 | Intensity 入力ボックス、スライダー 放出された光の強度。 白熱光の最終的な色は、色*強度です。
正常 | Layers Affected 落ちる に通常の効果を適用するかどうかを選択しますCoatingBase 、またはBoth  
正常 | Intensity 入力ボックス、スライダー ノーマルエフェクトの強度を指定します。値が低いとバンプ効果が減少し、値が高いとバンプ効果が強くなります。  
変位 | Displacement Bias 入力ボックス、スライダー 白または黒の値がサーフェスからどれだけプッシュまたはプルされるか。  
変位 | Displacement Scale 入力ボックス、スライダー シェーダーに適用される変位の量。値が小さいほど、変位は小さくなります。値が大きいほど、変位が大きく、より明白になります。  
変位 | Displacement Range 入力ボックス、スライダー 変位の範囲はどのくらいですか。この設定は、 変位スケール変位を与えるため。  
変位 | Max Tessellation 入力ボックス、スライダー サーフェスがテッセレーションされるテクセルの最大量。  
変位 | Perturb Normals 落ちる 選ぶYes変位を変更してサーフェスを移動しますが、サーフェス法線はそのままにします。  
バンプ | Bump Weight 入力ボックス、スライダー バンプマップの重み。値が小さいほどバンプが小さくなり、値が大きいほど大きくなり、変位がより明確になります。  
バンプ | Bump Mode 落ちる バンプをすばやく表示(速い)、正確に(正確)、または精度が低い( 最速 )。  
バンプ | Bump Space 落ちる

UV -法線は、UV座標空間を基準にして計算されます。
UV バンプスペースモードはより伝統的なアプローチですが、目立つ継ぎ目や色の変化が生じる可能性があります。

World -法線は、ワールド座標空間を基準にして計算されます。
を使用してWorld バンプスペースモードでは、よりシームレスな結果が得られます。