チャンネル

チャンネルは、プロジェクトのペイントレイヤー、手続き、および調整で満たされたレイヤースタックを保持します。たとえば、プロジェクトには拡散色、ディスプレイスメント、または鏡面反射性のためのチャネルがありますが、これらのチャネルのそれぞれには、ペイント、マスク、およびフィルターのための個別のレイヤーが含まれています。その後、チャネルをシェーダー入力で使用できるため、とりわけ拡散または鏡面反射性の量を調整できます。

Mari複数のチャネルをサポートします。新しいプロジェクトは、単一のチャネルから始まります。チャンネルは必要なだけ追加できます。1つのプロジェクトで、モデルに必要なすべてのチャネルデータ(拡散、汚れ、鏡面反射、発光、変位など)を保持できます。の各オブジェクトMariプロジェクトには独自のチャネルセットがあります。見るオブジェクトの操作複数のオブジェクトの操作の詳細については。

ビデオ:  見るシェーダーとチャンネルについてチャンネルに関する簡単な概要については。
このビデオは、ワークフローを使用して示していますMari 3。にもかかわらずMari 4ワークスペースが異なり、ワークフローは同じままです。主なUIの違いを確認するには、 Mari 3.3対4.0

チャネルを作成するさまざまな方法

チャネルを作成するときに、色深度とパッチサイズを設定します。作成後にこれらの両方を変更できます。作成後にチャネルのサイズが変更された場合、 Mariチャンネルのレイヤースタック内のすべてのレイヤーのサイズを自動的に変更します。チャネルはカラーまたはスカラーです。見るカラーデータとスカラーデータ詳細については。

チャネルを作成できます。

既存または最近作成されたチャネルの設定をテンプレートとして使用する。

まとめて、使用Mariの組み込みのプリセット、オプションで同時にテクスチャをチャンネルにインポートします。

プリセットサイズ、色深度、タイプから。

完全にカスタムと ad hoc.

レイヤーを新しいチャネルにコピーする( レイヤー詳細については)。

レイヤーを新しいチャンネルとして共有することにより( レイヤー詳細については)。

HDRチャンネル

実世界での輝度のダイナミックレンジは、通常画面に表示される範囲よりもはるかに大きくなります。低ダイナミックレンジ(8ビット)のカラー値は、0(黒)〜1(白)の範囲内のRGBレベルのみを表すことができます。にMari、16ビットまたは32ビットのカラー値を使用して、0から1の範囲外のイメージからクローンを作成したり、ペイントしたりできます。

HDR画像をサポートするチャンネルの作成と操作の詳細については、 個々のチャネルの作成と削除

チャンネルのペイントを編集する

チャンネルのペイントは、パッチの場合と同じように編集または変換できます。変換関数が異なるのは、モデルのペイントを変更する方法です。パッチは非常に特殊で、選択したUVパッチでのみペイントを変換します。一方、チャンネルには、レイヤースタック内の多くのパッチと面にまたがるペイントを含めることができます。このように、チャネルを変換すると、選択したチャネルのペイントの範囲に応じて、モデルの大部分でより多くのペイントに影響を与える可能性があります。