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回転
の主要な出力Revolveチャネルモディファイヤは、指定されたベクトルに沿って移動するワールド空間の距離と移動距離です。このモディファイヤには、指定された半径と指定された長さに沿って移動したパーセンテージから回転値を計算するチャネルもあります。(車両の駆動輪の回転値を使用できます。)
Input: Position:移動が測定されているアイテムのワールド位置変換をリンクします。
Input: Rotation:移動が測定されているアイテムの世界回転変換をリンクします。
Input: Radius:このチャネルに半径が設定されている場合、モディファイヤは、移動せずに移動した距離にわたって円柱を回転させるために必要な回転を計算し、それをAngle Outputチャネル。
Input: Length:この長さを指定すると、モディファイヤはこの長さのパーセンテージをPercentage Outputチャネル。
Input: Adjust:このチャネルを使用して、モディファイヤの出力を変更します。デフォルトでは、これは100%そして出力は影響を受けません。これを0%、出力は静的です。で200%出力は2倍になります。 この値は、ブレーキング、ホイールスリップなどに使用できます。
Input: Axis:これは、方向ベクトルを指定します(位置および回転変換入力によって定義されます) Modo移動距離を計算するために使用します。
Input: Negative Axis:これを選択すると、モディファイアで指定された軸の負の軸が使用されますAxisチャネル。
Output: Angle Output:これは、 Radiusチャネル。これを回転チャネルの1つに接続しますRotationドリブンアイテムの変換。
Output: Percentage Output:これは、 Length入力チャネルが移動しました。たとえば、移動距離が入力の長さの2倍の場合、出力は200%になります。
Output: Distance Output:これは、で指定されたベクトルに沿ったドライバーアイテムの移動距離の合計ですAxisチャネル。
Revolveの使用に関する注意
Reset Cache:この修飾子は、キャッシュを使用して、移動した合計距離を格納します。シーンで作業するときは、このキャッシュを定期的にリセットしなければならない場合があります。特に、さまざまなポイントでスクラブまたはジャンプした後は特にそうです。クリックReset CacheにあるボタンProperties修飾子のサブタブ。
Network Rendering:このモディファイアを使用するシーンでは、ネットワーク上でレンダリングするために、出力をベイクし、モディファイヤを削除する(またはその出力をリンク解除する)必要があります。レンダリングされるフレームが順番に並んでいる場合にローカルでレンダリングする場合、これは必要ありません。ローカルでベイクまたはレンダリングする前に、各モディファイヤのキャッシュをリセットすることをお勧めします。Modoはシーンファイルにキャッシュを保存しないため、シーンをリロードすると自動的にリセットされます。
Dependency Loops:依存関係のループを回避するには、このモディファイヤへの入力として駆動されるアイテムのワールド位置チャネルと回転チャネルを使用しないでください。ドリブンアイテムと同じ位置にロケーターを作成し、ドリブンアイテムをその親にします。次に、ロケーターのワールド位置チャネルと回転チャネルをモディファイアの入力として使用できます。
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