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UV制約
UVコンストレイントは、特定のUV座標に対するポリゴンの3D回転位置行列を提供するコンストレイントタイプです。モディファイアから2つの行列が出力されます。 World PositionそしてWorld Rotation。World Position UV座標の3D位置を表し、 World Rotation Normal、dPdu、dPdvから構築された3Dサーフェス上の回転を表します。
UVコンストレイントを使用するには、シーンにメッシュとロケーターが必要です。
UVコンストレインは、 Schematicビューポート。これを行うには、以下の手順に従います。
にいることを確認してくださいSetupレイアウト、にアクセスするSchematic。
1. | クリックAdd...の上部にSchematic。 |
2. | 選択するChannel Modifiers > Constraints > UV Constraint、ダブルクリックしてビューポートに追加します。 |
3. | 3Dビューポートでメッシュをクリックし、それをSchematic。 |
4. | メッシュをMesh UVコンストレイントの入力、およびWorld PositionそしてWorld RotationロケータのチャネルWorld PositionそしてWorld Rotation以下に示すように、UV制約の出力: |
注意: のWorld PositionそしてWorld Rotationロケータのチャネルは、 Schematic。あなたはからそれらをドラッグすることができますChannelsインターフェースの右側にあるリスト。
ロケータがメッシュの0.0 UおよびV位置にスナップします。
注意: ロケータが設定されたUおよびV位置に自動的にスナップしない場合は、正しいUVマップがProperties UVコンストレイントのパネル。
UVコンストレイントを別の位置に移動するには、UVコンストレイントを選択しますInput UそしてInput VのチャンネルSchematicそして押すCキーボードでChannel Haulをアクティブにします。
注意: 選択モードがに設定されていることを確認してくださいItems。
Channel Haulコントロールが表示されます。
5. | スライダーを使用して、UVコンストレイントを配置する頂点を指定します。 |
スライダーをドラッグすると、ロケーターがビューポートの選択した頂点に移動します。ジオメトリに対して行った編集は、UVコンストレイントに反映されます。
UV制約プロパティ
次のオプションがProperties UVコンストレイントのパネル。
UV制約プロパティ |
|
---|---|
UV Map |
一致するUV座標でポリゴンを検索するUVマップを指定します。 |
Input U/V |
拘束するUV座標。0.0〜1.0の値を設定できます。 |
UDIM |
このUDIMは、UV座標を変換して、最終的なUV座標を決定します。1001から9999までの値を設定します。 |
Roll |
回転行列の出力は、この値によって変換され、表面の法線の周りに行列が回転します。 |
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