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地面
地表は、ユーザーが定義したサイズに基づいて平面を生成する、手順で作成されたアイテムです。(選択してタグ付けできる実際のジオメトリがないため)地表面に表面仕上げを適用するには、アイテムマスクを使用する必要があります。
注意: 地面はボリューム効果であるため、ジオメトリの場合ほど速くレンダリングされません。
地面を追加する
グランドプレーンアイテムを追加するには、 Items画面の右側にあるリストをクリックして、 Add Item、次に選択Volumes > Ground Planeオプション。
平面にサーフェスを適用するには、アイテムマスクを作成する必要があります。のアイテムレイヤーを右クリックします。 Itemsリストからコンテキストメニューを開き、 Create Item Mask。これにより、グループ化オプションで指定された地表プレーンアイテムを持つマテリアルグループアイテムが作成されます。これで、このグループに追加されたテクスチャはすべて地面にのみ適用されます(上記のサンプルにはチェッカーボードテクスチャが適用されています)。シェーダーツリーレイヤーの追加と操作の詳細については、 シェーダーツリー。
プロパティの変換
Name |
現在のアイテムの名前が表示されます。クリックして変更できます現在の名前と新しい名前を入力します。 |
Position XYZ |
XYZ空間で数値的にアイテムを配置することを指定します。位置変換は、中心位置から始まります。 |
Rotation XYZ |
アイテムの回転を数値で設定することを指定します。回転変換は、中心位置から始まります。 |
Order |
順序を設定しますModoフォールオフアイテムに回転を適用します。その順番を変えることでModoジンバルロックを低減または排除できる回転を適用します。 |
Scale XYZ |
アイテムのサイズを数値で設定します。スケール変換は、中心位置から始まります。 |
Reset |
選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。 |
Zero |
選択した変換プロパティ値をにリセットします0センター位置とアイテム位置はそのままにします。 |
Add |
デフォルトの0、0、0の値を維持しながら、選択した変換のセットをチャンネルリストに追加するために使用します。(参照するには、デフォルト値を維持する必要があります。チャネルをオーバーライドできるようにするには、まずチャネルが存在している必要があります。) 注意: 変換アイテムは、その変換値を格納するアイテムに関連付けられたチャネルグループです。これらの変換値は、アイテムの位置、回転、またはスケールを制御します。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(ただし、 Propertiesパネル)。必要に応じて必要な変換のみを追加して、シーンのオーバーヘッドを削減します。使用しない場合Add関数(ここで指定)を使用すると、さまざまな変換ツールの1つを使用して(または値を編集して)ターゲット項目を変換できます。そうするとModo自動的に変換アイテムを追加しますChannelsビューポートリスト。 |
地面のプロパティ
Size |
平面の全体の寸法を正方形として決定します(幅と奥行きは同じです)。 |
Ground |
このオプションは、地面自体のレンダリングを切り替えます。有効にすると、 Modo飛行機を描画しますが、無効にすると描画しません。 |
Clipping |
このオプションを有効にすると、平面より上のすべてのジオメトリがクリップされます(レンダリングされません)。クリッピングされた領域は、飛行機自体の表面に表示されます。 |
Fog |
有効にすると、グラウンドフォグエフェクトがレンダリングされます。 |
Fog Height |
飛行機からの高さの距離をオフセットしたフォグ効果の最大レベルを決定します。に基づいて、霧は地上レベルで最も濃いDensity値、まで減衰Fog Height値。 |
Near Clip |
フォグエフェクトがレンダリングするカメラに最も近いポイントを決定します。 |
Far Clip |
フォグエフェクトがレンダリングするカメラからの最も遠いポイントを決定します。 |
Density |
フォグ効果の全体的な厚さまたは不透明度を決定します。 |
Sample Rate |
フォグエフェクトのサンプリングの品質を決定します。高い値を指定すると、レンダリング時間が長くなりますが、よりきれいな結果が得られます。 |
注意: 手続き型の性質上、バンプマップもディスプレイスメントマップも地面に正しくレンダリングされません。それらについては、実際のジオメトリ平面を使用する必要があります。
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