ロックアイテム

Rock Item小石、岩、岩など、さまざまな石の要素のように見えるジオメトリを自動的に生成します。最初のメッシュは、最終的にレンダリングされた形状に変形および移動できる細分割された立方体に基づいています。によって定義された指定領域内で複数を生成できますRadius値(Rockアイテムの位置を基準)。Rockアイテムでは、独自のディスプレイスメントを既存のサブディビジョンサーフェスジオメトリに適用して、 Import Meshオプション。

ロックオプション

オプション

説明文

Name

このデータフィールドには、現在のアイテム名が表示されます。フィールドをクリックし、新しい名前を入力して変更します。

Transform

Position

XYZ空間でアイテムを数値で配置できるようにするアイテム変換。

Rotation

アイテムの回転を数値で設定できるアイテム変換。

Scale

アイテムのサイズを数値で設定できるアイテム変換。

Reset

選択した変換値をにリセットします(0,0,0)アイテムをデフォルトの状態に戻します。

Freeze

メッシュアイテム自体の位置を変更せずに、アイテムの中心位置をワールドスペースセンター(0,0,0)に返します。

Zero

選択した変換プロパティ値をにリセットします0、中心位置とメッシュ位置はそのままにします。これは、現在の値の反転バージョンを使用して、メッシュアイテムのチャネルに追加の変換アイテムを追加することによって行われます。これは、たとえばジョイントが0,0,0のベース値を持つことを許可しながら、それでもワールド原点から離れて配置するのに役立ちます。

Add

追加の変換項目を関連する項目に追加します。まだ存在していない場合は、単に追加します。変換アイテムは、アイテムの位置、回転、スケールを制御する実際の変換値を格納するチャネルグループです。必要な変換プロパティに必要な数だけ変換アイテムを追加できます。追加の変換項目を追加すると、各変換グループが次のグループの前に評価されるという追加効果が生じます。追加のアイテム変換は、次の順序で評価されますChannelsリスト、下から上。

デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(たとえそれらがPropertiesパネル)。必要な変換のみが必要に応じて作成され、シーンのオーバーヘッドが削減されるため、これは最適化として役立ちます。これらの基本変換項目を追加するいくつかのアクションがあります。1つは、さまざまな変換ツールの1つを使用してターゲットアイテムを変換するか、値の入力フィールドを編集することです。このアクションにより、特定の変換アイテムが自動的にChannelsビューポートリスト。このため、参照時にアイテム変換を特別に作成する必要がある場合があります。これは、マスターシーンのチャネルをオーバーライドするために、それらが最初に存在する必要があるためです。

Initial Rock -変更される初期メッシュは、サイズ値によって定義される立方体に基づいています。次に立方体は、オフセット値とせん断値によってさらに変更され、基本形状が作成されます。

Import Mesh

このオプションを使用して、結果のロックアイテムのベースジオメトリとして機能する既存のメッシュアイテムレイヤーを指定できます。また、ロックジェネレーターの一意の変位プロパティをシーン内のジオメトリに適用する方法としても使用できます。最良の結果を得るには、指定されたメッシュは、ほとんどが四角形のジオメトリで構成されるサブディビジョンサーフェスモデルである必要があります。指定すると、結果のメッシュはソースの複製になります(元のメッシュは変更されません)。

Width/Height/Depth

これらのオプションは、生成されたロックメッシュのバウンディングボックス全体の物理的なサイズを決定します。

OffsetX/Z

これらの値は、バウンディングボックスの反対側の水平および/または垂直エッジのオフセットを制御し、テーパ効果を生成します。あOffset 0%の場合、最初のボックスの長方形の形状が保持され、100%の場合、ピラミッド形状が作成されます。負の値は、岩の上面のサイズを増やします。

Shear Z

この値は、最初の岩盤のベース平面の対向するエッジを横方向にシフトします。

Variations

形状を決定するさまざまな設定のランダム性の量を決定します。複数のRockが定義されている場合に特に便利です。これにより、後続のRockフォームの形状にランダムさが追加されます。

Rock Properties

Size Variations

複数の岩が定義されている場合の全体的なスケールの変動の量を定義します。

Level of Subdivision

サブディビジョンのレベルによって、生成される岩の形の真円度と全体的なメッシュ密度が決まります。

Number of Rocks

生成されるRockフォームの数を定義します。

Seed

この値は、ランダムな値を生成するときに使用される初期値です。各Seed異なるランダムな結果を生成しますVariations値は0%を超えています。

Radius

Radius値は、岩が生成される円形のドメインを定義します(複数がNumber of Rocks値)。

岩の変位オプション

オプション

説明文

Level 1 Displacement

Displacementコントロールが連携して、生成される岩にリアルなバリエーションを作成します。全てのDisplacementオプションは、テクスチャレイヤーが追加された場合と基本的に同じように機能します。 Shader Treeに設定しますDisplacement効果。Rockアイテムで使用されるアプローチの1つの主な違いは、変位が順次適用されることです。つまり、有効になっている後続の各レイヤーは、前のレイヤーの法線を使用してジオメトリを変位します。3つの個別の変位レイヤーがあり、すべて同じ機能を備えています。

Enable

そのレイヤーのディスプレイスメントをオンまたはオフにします。各レイヤーは前のレイヤーの上に移動するため、順番は最終結果に影響しますが、どのレイヤーも有効または無効にできます。一般的な経験則では、大きなフォームを定義する変位を最初に実行し、次に2番目のレイヤーで主要なディテールを行い、最後に最後のレイヤーで最小のディテールを生成できます。最良の結果を得るには、後続の各層で振幅を減らす必要があります。

Noise Type

岩の表面を変位させる手続き型ノイズレイヤーを定義します。2つの選択肢があります。 NoiseオプションとCellularオプション。どちらも同じですShader Tree対応。Noise表面にやや雲のようなふくらんでいる歪みを生成し、 Cellular泡だらけのでこぼこした外観、または反転すると欠けたような外観になります。

Fractal Amplitude

変位の強さを表します。最良の結果を得るには、後続のレイヤーの振幅を各レイヤーレベルで適切な比例量で減らす必要があります。

Scale

フラクタルフィーチャの平均サイズを定義します。

Shape

Shape Gradient生成された輪郭プロファイルを修正しますNoise。基本的な線形変位と考えられる場合は、曲線の値を使用してその勾配を修正し、形状プロファイルに微妙な変化または劇的な変化を生み出すことができます。マウスの中ボタンを使用してキーをミニグラデーションに挿入し、マウスの左ボタンを使用してキーの位置を選択し、値を変更して上下に移動できます。その位置では、上に移動すると外に移動し、下に移動すると少なくなります。右上隅にある小さなウィジェットには、インライングラデーションエディターのビュースタイルを変更するフルサイズのグラデーションエディターを開くためのオプションがいくつかあります。

Invert

ノーズレイヤーの値を反転し、悪影響を与えます。