静的メッシュアイテム

静的メッシュアイテムは、非常に密度の高いメッシュが使用されるワークフローを合理化できます。静的メッシュは、その名前が示すように、編集不可能で、本質的にフリーズされたオブジェクトです。

大量のメモリと処理能力が使用されているModoオブジェクトを編集できるように:すべての頂点があらゆるタイプの変換または変更を受け入れる準備ができています。メッシュが非常に密になると、このオーバーヘッドによってシーンファイルが滞ることがあります。このようないくつかのアイテムをシーンに追加すると、ビューポートの対話性を大幅に削減できます。静的メッシュは、メッシュの編集に関連するオーバーヘッドを取り除き、全体的なパフォーマンスを向上させ、ファイルサイズを最小化することで問題を解決する手段です。静的メッシュは通常のメッシュのようにレンダリングされ、通常のアイテムレベルの変換によって配置できます。また、レプリケーターと共に使用することもできます。

静的メッシュは、通常のメッシュアイテムを変換することによって作成されます。変換するには、 Itemsリストで、変換するジオメトリを含むメッシュアイテムレイヤーを右クリックして、 Change Type > Static Meshポップアップメニューから。変換されると、モーフマップとデフォーマ(削除されたもの)を含むすべてのコンポーネントレベルのメッシュ編集が無効になります。サブディビジョンもフリーズされ、サブディビジョンされたジオメトリが三角形ポリゴンに変換されます。基本的に、静的メッシュに変換すると、 Modoは、freezeコマンドを使用してから、モデルを三角形分割しています。静的メッシュアイテムは、主に、ハイポリCADデータおよび樹木などの密集した有機ジオメトリのレンダリングを容易にするために実装されました。

メッシュがディスプレイスメントマップやデフォーマなどを使用する特殊なケースでは、静的メッシュに変換する前にアイテムを事前にフリーズできます。メニューバーでクリックGeometry > Freeze...そして選択Freeze DisplacementそしてFreeze Deformationポップアップダイアログで。

注意:  さらに編集するために、静的メッシュを編集可能なメッシュレイヤーに変換して戻すことができますが、メッシュがフリーズするため、一部の情報が失われます。

Static Mesh Panel

オプション

説明文

Name

このデータフィールドには、現在のアイテム名が表示されます。フィールドをクリックし、新しい名前を入力して変更します。

Transform

Position

XYZ空間でアイテムを数値で配置できるようにするアイテム変換。デフォルトでは、位置変換は中心位置から始まります。

Rotation

アイテムの回転を数値で設定できるアイテム変換。デフォルトでは、回転変換は中心位置から始まります。

Order

回転がカメラアイテムに適用される順序を設定できます。回転が適用される順序を変更すると、ジンバルロックを削減または排除できる場合があります。

Scale

アイテムのサイズを数値で設定できるアイテム変換。デフォルトでは、スケール変換は中心位置から始まります。

Reset

選択した変換値をにリセットします(0,0,0)アイテムをデフォルトの状態に戻します。

Zero

選択した変換プロパティ値をにリセットします0、センター位置とアイテム位置はそのままにします。

Add

変換アイテムは、その変換値を格納し、位置、回転、スケールを制御するアイテムに関連付けられたチャネルグループです。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません。 Propertiesパネル。必要な変換のみが必要に応じて追加され、シーンのオーバーヘッドが削減されるため、これは最適化として役立ちます。それらを追加する方法はいくつかあります。さまざまな変換ツールの1つを使用するか、値入力フィールドを編集することで、ターゲットアイテムを単純に変換できます。このアクションにより、特定の変換アイテムが自動的にChannelsビューポートリスト。のAddこの関数を使用して、デフォルトを維持しながら、選択した変換のセットをチャネルリストに追加することもできます。 0,0,0値。参照に必要なステップは、チャネルをオーバーライドするために、最初に存在する必要があります。

Render

このドロップダウンメニューでは、3つのオプションから選択できます。に設定した場合Default、可視性カラムを使用してメッシュアイテムを有効/無効にすることができます()のItemsリスト。メッシュレイヤーが表示されている場合は、最終的なレンダリングシーンに寄与し、非表示の場合は寄与しません。場合によっては、この状態を修正し、メッシュをOn (有効)またはOff (無効)可視性に関係なく。これは、可視性を自動的に切り替えるワークフローに役立ちます。テストレンダリングでメッシュレイヤーを手動で有効にする必要はありません。

Dissolve

アイテムレイヤーの表示を制御します。0%の場合、シェーダーツリーの設定を利用して、アイテムは正常にレンダリングされます。0%を超える値を指定すると、アイテムレイヤーの表示が100%に向かって傾斜し、アイテムは完全に非表示になります。

注意:  静的メッシュは、点光源として使用できませんレプリケーターまたは、ダイナミックエンジンとして計算するための衝突形状を生成しないため、ダイナミックオブジェクトとして。