アクションセンターとフォールオフの指定

アクションセンターとフォールオフを定義する方法について説明します。

アクションセンターのアクティブ化

アクションセンターは、アクションをモデリングおよび変換するための定義可能な原点です。 Modo。他の3Dソフトウェアプログラムは、ほとんどのアクションの中心として固定メッシュジオメトリピボットポイントを使用しますが、 Modoアクションセンターを独立した動的に定義可能なコンポーネントに分離します。これは、任意のツールのアクションが発生する場所から位置を簡単に変更する手段を提供します。アクションセンターをアクティブ化できますAction Centerドロップダウンメニュー、またはメニューバーのEdit > Action Center。また、アクションセンターを中心コンポーネントと軸コンポーネントにさらに分割して、さらに細かく制御することもできます。

一般に、アクションセンター自体はアクティブなツールのハンドルの位置によって表されるため、ツールがアクティブになるまでアクションセンターを選択すると、3Dビューポートで何も起こりません。新しいアクションセンターを選択すると、ハンドルの位置と方向が更新され、新しい軸とセンターが反映されます。オブジェクトを3次元(前方および後方)に移動するには3D Viewport押すShift + Ctrl/Cmd + right-mouse-buttonドラッグします。

アクションセンターのタイプ

次の表に、使用可能なアクションセンターのタイプを示します。

タイプ

説明文

None

アクションセンターが選択されていない場合、 ModoデフォルトはNone、に似ていますAutomatic 、ただし、軸を明示的に定義する機能がない。

Automatic

ツールがアクティブになると、 Automaticアクションセンターは、ツールのハンドルを現在の選択の中心(または、選択されていない場合はすべてのアクティブなジオメトリ)に配置し、軸はワールド軸または作業平面の軸に位置合わせされます。プロパティパネルで軸を明示的に選択し、黄色い点のある細い青い線である方向ハンドルを調整することで、インタラクティブに軸を変更できます。のAutomatic他のアクションセンターのように、アクションセンターは固定されていません。ツールハンドルから離れてクリックし、ビューポートと作業面でポインターがクリックした場所の交点に位置を設定して、新しい中心を定義できます。

Selection

アクションの中心は、 3D Model View、選択したものにアクションセンターを効果的に中央揃えします。アクションセンターをSelectionツールのハンドルを変更して、中心と軸を現在の選択に揃えます。

Selection Border

選択枠の中心と選択ベースの軸を組み合わせます。この組み合わせにより、選択した要素の境界線を中心にすべてのツールハンドルが中央に配置され、選択したすべての要素の平均法線から派生したツールの方向が決まります。選択範囲の境界は、選択範囲が停止する開いたエッジ領域によって定義されます。これは、文字タイプの操作をポーズするのに非常に役立ちます。たとえば、肘のポリゴンのループを選択してから、 Select > Close loopコマンド、およびアクティブ化Selection Border、回転変換ハンドルを最初のループ選択に合わせて配置し、腕を簡単に曲げることができます。

Selection Center Auto Axis

ツールハンドルの中心をジオメトリの中心に保ちますが、ツールハンドルを主軸に再調整します。軸フィールドを提供しますTool Properties Action Axis Autoセクション。適切なボタンをクリックすることで、1つの軸から別の軸に簡単に変更できます。

Element

3Dモデルの任意の要素をクリックして、アクションセンターを設定できます。ポリゴンをクリックするとModoツールのハンドルを通常の位置に再調整します。エッジまたは頂点をクリックすると、 Modoツールハンドルをこれらの要素の法線に揃えます。たとえば、特定のポリゴンの法線に沿ってモデル全体をストレッチする場合は、ストレッチツールをアクティブにしてポリゴンをクリックするだけで、その軸に沿ってスケーリングできます。

Elementアクションセンターでは、アクションセンターに使用される要素として選択された要素は必要ありません。ポリゴンを選択したら、次を選択できますElementの中にAction Centerフィールドをクリックし、別のポリゴンをクリックします。そのポリゴンは、元の選択されたポリゴンを変換するための参照アクションセンターです。

Screen

アクションの中心と軸を、ビューポートのフレームまたは画面スペースに基づくことができます。いつScreen CenterそしてAxisが任意の変換に選択されている場合、ツールハンドル自体が画面に再配置され、変換は、世界またはローカル座標系ではなく、画像平面に関連します。

Origin

アイテムや要素の位置に関係なく、変換の中心に世界座標0,0,0を使用します。Move変換ではあまり役に立ちませんが、原点から離れて何かを作成する場合、これはRotateまたはStretchには便利です。この設定を使用すると、3Dビューの中心を中心に簡単に回転できます。また、原点の平面軸で発生するミラーなどの関数を簡単に正確に設定することもできます。

Parent

中央の位置ではなく、親アイテムのピボット位置を使用します。これは、アイテムを親と適切な関係に維持したい場合に、階層内のアイテムを変換するのに役立ちます。

Local

個々の要素クラスタの中心を操作中心として使用します。たとえば、各選択グループに個別の軸と中心があるようにします。これにより、複数の要素を選択し、それぞれを独自のローカル軸を中心に回転させることができます。移動ツールを使用する場合、ハンドルは最後に選択したポリゴンに軸合わせされます。ストレッチツールを使用して複数のエッジをそれぞれのローカル軸に沿って同時にスケーリングできるため、これはエッジを操作するときに特に役立ちます。

Pivot

アイテムのピボット位置を変換の中心として使用します。これは、原点の中心付近にない可能性があるアニメーションアイテムに特に役立ちます。

Pivot Center Parent Axis

現在のアイテムのピボット位置を中心として使用しますが、軸を調整して親アイテムと一致させます。