mPathによるレンダリング

mPathは、 Modoコントロールの劇的な削減、多用途のハイブリッドコンピューティング機能、きめ細かな調整機能を備えたレンダラー。レイトレーシング用のGPUアクセラレーションを含む、デフォルトのレンダラーに比べて多くの改善を提供します。 NVIDIA OptiXとして選択されていますRay Tracing Engine

注意:  現在、複数のGPUはmPathレンダラーではサポートされていません。

多くのライトを含むシーンがあり、個別のライトパスをレンダリングする場合、1つのレンダリングプロセスの一部として各ライトを個別のレンダリング出力にレンダリングできるため、デフォルトのレンダラーよりもmPathの方が適しています。これにより、レンダリング時間が大幅に短縮され、合成ワークフローの柔軟性が向上します。見るライトごとのレンダリング出力詳細については。

mPathを使用してレンダリングされた、このレンダリングの最終的なカラー出力。

ライトの「lumi」というタグが付けられたライトに対して生成されたライトパス式出力LPE Label

The Light Path Expression output generated for the light tagged "lumiL" in the light's LPE Label.

ライトの「lumiR」というタグが付けられたライトに対して生成されたライトパス式出力LPE Label

mPathレンダリングワークフローは、レイトレーシングとシャドウレイトレーシングの速度向上、および被写界深度などの効果にも最適に利用されます。シェーディングの結果は、mPathを使用するとより正確になります。たとえば、フレネルや屈折マテリアルの場合です。

次の画像は、さまざまな光線深度値を示しています。反射深度が増加すると、接触シャドウが改善され、近接反射コンポーネント間の反射が改善されます。屈折深度が増加すると、透明なコンポーネントの精度が向上します。正確な屈折には高い深度値が必要です。

mPathを使用したシーンのレンダリング

1.   シェーダーツリーで、 Render項目。

これにより、このレンダーアイテムのProperties

2.   の中にFrameサブタブ、設定RenderermPath
3.   の中にSettingsサブタブで、 Ray Tracing Engine

ヒント:  mPathはハイブリッドレンダラーであり、CPUとGPUを連携して利用できます。デフォルトFoundry SSE設定はレイキャスティングにCPUのみを使用します。レイキャスティングにGPUを使用するには、 NVIDIA OptiX

4.   レンダーアイテムのmPath設定を調整します。 Settingsサブタブ。

さまざまなオプションの詳細については、 レンダリングアイテム:mPathレンダラー設定

5.   押すF9

レンダリングが始まり、 Renderウィンドウが開きます。

ライトごとのレンダリング出力

Modoのデフォルトのレンダラーでは、ライトごとに個別のレンダーを作成する必要があります。mPathレンダリングを使用すると、ライトパスエクスプレッションを追加できるため、単一のレンダリング内に個々のライト出力を作成できます。

光路式

ライトパスエクスプレッションは、特定のレンダー出力イメージに輝きを与えるライトパスの種類を制限するために使用できる文字列です。イベントのシーケンス(パスの頂点)がレンダー出力のライトパス式文字列で指定されたパターンと一致する場合にのみ、パス成分がレンダー出力に追加されます。

すべてのパスはカメラから始まり、光を放出するもので終わります。これは、放射面、ボリューム効果、光源、または環境です。開始イベントと終了イベントの間に、ゼロ以上の散乱イベントが発生する可能性があり、その場合、光は跳ね返るか、サーフェスを通過します。

ライトパスエクスプレッションを追加するには:

ヒント:  ライトパスエクスプレッションを使用するには、 mPathとして選択されていますRendererの中にRender項目Properties

1.   クリックRender > Add Per-Light Render Outputs

Light Path Expressions Outputあなたに追加されますShader Tree命名規則を使用して、シーンに存在する個々のライトごとにLPE: C.*'<name of light / LPE label>'

ヒント:  使用LPE Labelアイテム内Propertiesライトパス式のアイテムで使用するラベルを指定します。LPEラベルは、ライト、マテリアル、環境、およびボリュームサーフェスに追加できます。

2.   を選択Light Path Expressions Outputの中にShader Tree
3.   に光路式を入力しますLight Path ExpressionのフィールドProperties

次の例を使用してライトパス式を指定するか、またはLight Path Expression落ちる。

開始イベントタイプ

Cカメラを意味します。すべてのパスはカメラから始まるため、すべての有効なライトパスエクスプレッションはC

散乱イベントタイプ

Syntax Usage

<RD>

拡散反射イベント。

<RS>

鏡面反射イベント。

<TD>

表面下散乱と半透明性を含む拡散透過イベント。

<TS>

鏡面反射イベント。屈折とディゾルブが含まれます。

R

パスがサーフェス法線と同じ側に続く反射イベント。拡散反射光(<RD>)またはSpecular( <RS> )。

T

パスがサーフェス法線とは反対側に続く反射イベント。拡散反射光(<TD>)またはSpecular( <TS> )。

D

拡散散乱イベント。反射または透過(<RD>または<TD>)。

S

鏡面散乱イベント。反射または透過(<RD>または<TD>)。

終了イベントタイプ

Syntax Usage

O

オブジェクト。放射オブジェクト(ゼロ以外の発光量と発光色を持つサーフェス)。

V

体積。現在Modoフォグによって追加されたライトにのみ使用されます。

L

光。直接光源。

B

バックグラウンド。にModoこれは、環境アイテムからの光を意味します。

特殊文字

Syntax Usage

. (限目)

任意のイベントタイプに一致できるワイルドカード。

* (アスタリスク)

上記のイベントタイプの0個以上のインスタンス。現在Modo*'ワイルドカードの直後にのみ出現できます' . '、光路式ごとに1回。

[ ]

かっこ内にリストされたイベントタイプのいずれかに一致できる「または」グループ。

' ' (一重引用符)

直前のイベントを、引用符内に表示されるラベルが割り当てられている1つ以上のアイテムに制限できるテキストラベル。現在、ラベルは角括弧内または 'の間に表示できません.「と」 * '文字。

Syntax Usage

C.*

すべてのパス。これは、Final Colorレンダー出力に相当します。

C<RD>.*

直接および間接拡散反射。

C<RS>L

ハイライト(直接光の鏡面反射)。

C.*L'sun'

「太陽」というラベルの付いた直射光から生じるすべてのシェーディング。

C.*[OB]

放射オブジェクトまたは背景からの光に起因するすべてのシェーディング。

CDS.*

コースティクス(鏡面反射光から拡散反射光に散乱した光)。

ライトごとのレンダリング出力の表示

使用してレンダーを作成したらF9またはのレンダリングコマンドの1つRenderメニューで、異なる光出力を切り替えることができますRenderOutput落ちる。

レンダーOutput利用可能な各レンダー出力を表示するメニュー。1つの最終的なカラー出力と3つのライトパス式出力があります。