検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
ジオメトリレンダー出力
異なるについて学ぶGeometryレンダリング出力。
dPduベクトル
のdPduおよびdPdvは、UVマップを持つサーフェス上の各ポイントでUの増加とVの増加の方向を指すワールドスペースベクトルです。dPduとdPdvは、UVイメージマップのアンチエイリアシングに大きな影響を与え、異方性ハイライトと反射の参照方向も定義するため、出力はデバッグの目的で役立つ場合があります。
Dpdvベクトル
dPduとdPdvは、UVマップを持つサーフェス上の各ポイントでUが増加し、Vが増加する方向を指すワールド空間ベクトルです。dPduとdPdvは、UVイメージマップのアンチエイリアシングに大きな影響を与え、異方性ハイライトと反射の参照方向も定義するため、出力はデバッグの目的で役立つ場合があります。
幾何学的な法線
のGeometric Normal出力は、ポリゴン法線の角度に基づくカラーランプですべてのメッシュを単純にレンダリングします。RGB画像コンポーネントは対応するXYZベクトルを表すため、 Normalizeオプションが有効になっています。メッシュの表面の連続性を評価するのに役立ちます。この例では、 素材アイテムのSmoothingオプションは、効果を強調するために無効になっています。
オブジェクト座標
のObject Coordinates出力は、変形されていないオブジェクト空間の可視サーフェスのX、Y、Z座標を含む赤、緑、青のコンポーネントを生成します。ピクセル値はメートル単位であり、負の値になる可能性があるため、この出力を保存するときには浮動小数点画像形式を使用する必要があります。これにより、理論的には、後処理アプリケーションで、アニメーション中にサーフェスにアタッチされたままのソリッドテクスチャを追加できます。
セグメントID
いつModoプロジェクトをレンダリングし、すべてのメッシュをセグメントに分割して、最適化と一般的なシーン管理を行います。セグメントIDシェーディングオプションを使用すると、生成された各セグメントがランダムな色でレンダリングされます。このシェーディング方法は、純粋に診断オプションです。
シェーディング発生率
のShading Incidence出力は、カメラに対するサーフェスの角度を表すグレースケールイメージをレンダリングします。カメラに直接面するシェーディングサーフェスは黒としてレンダリングされ、カメラに垂直なシェーディングでは白に向かって減衰します。
シェーディング法線
のShading Normal出力は、サーフェスのシェーディングされた法線の角度に基づくカラーランプですべてのメッシュをレンダリングします。RGB画像コンポーネントは対応するXYZベクトルを表すため、 Normalizeオプションが有効になっています。どこ幾何学的な法線はポリゴンジオメトリによってのみ計算され、 Shading Normalまた、バンプマップなどの法線に対する表面化属性の影響も考慮されます。
表面ID
のSurface ID出力は、ランダムな色で個々のオブジェクトをレンダリングします。これは純粋に診断シェーディングオプションであり、複雑なシーンでサーフェスの関係を見つけるのにも役立ちます。
UV座標
のUV Coordinates出力は、UV位置をカラー値に変換するチャネルを生成します。一部のソフトウェアは、この画像を利用して、レンダリング後にテクスチャマップをオブジェクトに再適用できます。
世界座標
のWorld Coordinates出力は赤、緑、青のコンポーネントを生成し、可視サーフェスの最終的なワールド空間のX、Y、Z座標を生成します。ピクセル値はメートル単位であり、空間内の実際の3D座標を表し、負の値になる可能性があるため、この出力を保存するときは、浮動小数点画像形式を使用する必要があります。
出力の合成
レンダリング出力は、Photoshop、After Effects、Nuke、Fusionなどの外部アプリケーションで生成されたレイヤーを個別に構成する場合に非常に役立ちます。これは、追加のレンダリング時間を必要とせずに、ポストプロセスとして他の設定の中で色を微調整するのに役立ちます。最もよく尋ねられる質問は、どのレンダリング出力を組み合わせて最終的なカラー出力と等しくするかです。答えは、拡散シェーディング(合計)+透明シェーディング+反射シェーディング+鏡面シェーディング+サブサーフェイスシェーディング+発光シェーディング=最終的な色であり、連続する各レイヤーがコンポジション内のレイヤーに追加されます(線形覆い焼きとも呼ばれます)。各レイヤーを1.0のガンマでレンダリングしてからそれらを結合し、完全に構成されたレイヤーにガンマを追加すると、最良の結果が得られます。
それぞれのアイテムマスクを作成し、レンダー出力セットをEffect > Alpha (または単に既存のシェーダーツリーマスクに追加する)。その後、レンダーコマンドが呼び出されるたびに、すべてのアクティブなレンダー出力が同時に生成されます。
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。