マテリアルレンダー出力

このトピックでは、さまざまなMaterialレンダリング出力。

拡散量

blah

Diffuse Amount出力は、照明やシェーディングとは関係なく、シーンを表面ごとの拡散量の値を表すグレースケールイメージとしてレンダリングします。

拡散係数

blah

Diffuse Coefficient出力は、考慮に入れてシーンの拡散色を表すフルカラー画像としてシーンをレンダリングしますFresnel価値と省エネルギー照明やシェーディングとは関係ありません。

拡散色

blah

Diffuse Color出力は、照明やシェーディングに関係なく、シーンの拡散色を表すフルカラーイメージとしてシーンをレンダリングします。

びまん性省エネ

blah

Diffuse Energy Conservation出力は、シーンを表すグレースケールイメージとしてシーンをレンダリングしますEnergy Conservationに基づくサーフェスの値FresnelそしてEnergy Conservationオプション設定。

拡散粗さ

blah

Diffuse Roughness出力は、シーンを表すグレースケールイメージとしてシーンをレンダリングしますDiffuse Roughnessの値素材シーン内では、照明やシェーディングとは無関係です。

反射係数

blah

Reflection Coefficient出力は、シーンをサーフェスごとの反射量を表すグレースケールイメージとしてレンダリングします。反射率が0%の場合は黒、100%の場合は白に向かって傾斜します。

粗さ

Dpdv Vector

Roughness出力は、シーンを表面あたりの粗さの量を表すグレースケールイメージとしてレンダリングします。粗さが0%の場合は黒、100%の場合は白に向かって傾斜します。

鏡面係数

blah

Specular Coefficient出力は、シーン内のサーフェス上の鏡面反射の量を表すグレースケールイメージをレンダリングします。鏡面反射性0%の場合は黒、100%鏡面反射性の場合は白に向かって傾斜します。

サブサーフェス量

blah

Subsurface Amount出力は、シーン内のサーフェス上のサブサーフェススキャッタリングの量を表すグレースケールイメージをレンダリングします。サブサーフェススキャッタリングが0%の場合は黒、100%で白に向かってランプします。

サブサーフェスカラー

blah

Subsurface Color出力は、シーンをフルカラーイメージとしてレンダリングします。これは、照明やシェーディングとは関係なく、シーンのサブサーフェイスカラーリングを表します。

透明量

blah

「透明量」出力は、シーン内の表面の透明度を表すグレースケールイメージをレンダリングします。黒が0%の場合、透明度は100%で白に向かって増加します。

透明色

blah

Transparent Color出力は、照明やシェーディングとは関係なく、シーンの透明色を表すフルカラーイメージとしてシーンをレンダリングします。

出力の合成

レンダリング出力は、Photoshop、After Effects、Nuke、Fusionなどの外部アプリケーションで生成されたレイヤーを個別に構成する場合に非常に役立ちます。これは、追加のレンダリング時間を必要とせずに、ポストプロセスとして他の設定の中で色を微調整するのに役立ちます。最もよく尋ねられる質問は、どのレンダリング出力を組み合わせて最終的なカラー出力と等しくするかです。答えは、拡散シェーディング(合計)+透明シェーディング+反射シェーディング+鏡面シェーディング+サブサーフェイスシェーディング+発光シェーディング=最終的な色であり、連続する各レイヤーがコンポジション内のレイヤーに追加されます(線形覆い焼きとも呼ばれます)。各レイヤーを1.0のガンマでレンダリングしてからそれらを結合し、完全に構成されたレイヤーにガンマを追加すると、最良の結果が得られます。

それぞれのアイテムマスクを作成し、レンダー出力セットをEffect > Alpha (または単に既存のシェーダーツリーマスクに追加する)。その後、レンダーコマンドが呼び出されるたびに、すべてのアクティブなレンダー出力が同時に生成されます。

Render Outputs C0mp