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パーティクルレンダー出力
このトピックでは、さまざまなParticleレンダリング出力。
パーティクルエージ
のParticle Age出力では、エージ(秒単位)に基づいて、各パーティクルに灰色の網掛け値を割り当てます。黒から始まり、白に向かって移動します。値は浮動小数点数として格納されるため、この出力を保存するには拡張ダイナミックレンジ形式が必要です。
パーティクルID
のParticle ID出力は、ランダムな浮動小数点ID番号を各パーティクルに割り当てます。これは、0から1までのグレーシェード、黒から白で表されます。値は浮動小数点数として格納されるため、この出力を保存するには拡張ダイナミックレンジ形式が必要です。
粒子速度
のParticle Velocity速度値を浮動小数点数にエンコードします。これは、パーティクルが現在のフレームで移動する速度を表します。浮動小数点値は、色の値の一般的な範囲を超える画像の色として表されるため、この出力を保存するには、拡張ダイナミックレンジ形式が必要です。
出力の合成
レンダリング出力は、Photoshop、After Effects、Nuke、Fusionなどの外部アプリケーションで生成されたレイヤーを個別に構成する場合に非常に役立ちます。これは、追加のレンダリング時間を必要とせずに、ポストプロセスとして他の設定の中で色を微調整するのに役立ちます。最もよく尋ねられる質問は、どのレンダリング出力を組み合わせて最終的なカラー出力と等しくするかです。答えは、拡散シェーディング(合計)+透明シェーディング+反射シェーディング+鏡面シェーディング+サブサーフェイスシェーディング+発光シェーディング=最終的な色であり、連続する各レイヤーがコンポジション内のレイヤーに追加されます(線形覆い焼きとも呼ばれます)。各レイヤーを1.0のガンマでレンダリングしてからそれらを結合し、完全に構成されたレイヤーにガンマを追加すると、最良の結果が得られます。
それぞれのアイテムマスクを作成し、レンダー出力セットをEffect > Alpha (または単に既存のシェーダーツリーマスクに追加する)。その後、レンダーコマンドが呼び出されるたびに、すべてのアクティブなレンダー出力が同時に生成されます。
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