ボリュームレンダー出力

異なるについて学ぶVolumeレンダリング出力。

体積深度

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次のようなすべてのレンダー出力アイテムについて、ボリュームアイテムは評価されません。 Depthなので、 Volumetric Depthオプションを使用すると、シーン内のボリュームアイテムの深度値を計算できます。

注意:  ボリューム内の各ピクセルは1つの深度値しか持てないため、このタイプの出力では不透明度は考慮されません。

体積不透明度

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Volumetric Opacity出力は、シーン内のボリュームエレメントの透明度を評価します。これにより、合成のためにシーンの残りのエレメントから独立してボリュームの不透明度を分離できます。

体積散乱

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Volumetric Scatteringレンダー出力は、スプライト、ボリューム、ボリュームライトによって生成されたものを含む、シーンのボリューム要素のみをレンダリングします。

出力の合成

レンダリング出力は、Photoshop、After Effects、Nuke、Fusionなどの外部アプリケーションで生成されたレイヤーを個別に構成する場合に非常に役立ちます。これは、追加のレンダリング時間を必要とせずに、ポストプロセスとして他の設定の中で色を微調整するのに役立ちます。最もよく尋ねられる質問は、どのレンダリング出力を組み合わせて最終的なカラー出力と等しくするかです。答えは、拡散シェーディング(合計)+透明シェーディング+反射シェーディング+鏡面シェーディング+サブサーフェイスシェーディング+発光シェーディング=最終的な色であり、連続する各レイヤーがコンポジション内のレイヤーに追加されます(線形覆い焼きとも呼ばれます)。各レイヤーを1.0のガンマでレンダリングしてからそれらを結合し、完全に構成されたレイヤーにガンマを追加すると、最良の結果が得られます。

それぞれのアイテムマスクを作成し、レンダー出力セットをEffect > Alpha (または単に既存のシェーダーツリーマスクに追加する)。その後、レンダーコマンドが呼び出されるたびに、すべてのアクティブなレンダー出力が同時に生成されます。

Render Outputs Comp