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虹色のマテリアル
虹色とは、見る角度によって変化する色の総称です。通常、この影響は干渉または回折によるものです。回折は、光を成分波長に分割することです。干渉は、さまざまな波長の強化と弱めによって引き起こされ、多くの場合、特徴的なスペクトルになります。 Newton's ColorsまたはNewton's Rings。どちらも真珠、蝶の羽、油性の水たまり、孔雀の羽などの自然界で見られます。
使用法
のIridescence Materialどちらかのタイプの表示角度に依存する効果を強力に制御できます。グラデーションコントロールにキーフレームを追加すると、真っ直ぐな角度から垂直な角度まで、希望の視野角で色を設定できます。テクスチャを適用するIridescence Colorsカラーリングを調整し、興味深い結果を生み出します。ときIridescence Materialで選択されていますShader Tree、属性はPropertiesパネル。
オプション |
説明文 |
---|---|
Layer |
|
Enable |
レイヤーの効果のオンとオフを切り替え、可視性を切り替える機能を複製しますShader Tree。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。ただし、無効化されたレイヤーはシーンと一緒に保存され、一貫して保持されますModoセッション。 |
Invert |
レイヤーのRGB値を反転して、悪影響を与えます。 |
ブレンドモード |
同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響し、さまざまなエフェクトの複数のレイヤーを積み重ねることができます。ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード。 |
Opacity |
現在のレイヤーの透明度を変更します。この値を小さくすると、 Shader Tree存在する場合、またはレイヤー自体の表面への影響を薄暗くします。 |
Iridescence Material |
|
波長 |
にDiffractionモードでは、垂直キーフレームの位置は可視スペクトルの色に対応し、それが高くなるにつれて繰り返されます。にInterferenceモードでは、キーフレームの高さが干渉を引き起こす光路差に対応します。繰り返し表示される場合がありますが、実際には繰り返されません。 |
虹色モード |
2つの異なるモードから選択できますDiffraction そして Interference、それぞれが独自の効果を生み出します。 |
Surface Attributes |
これらのコントロール、 Diffuse、 Specularなど、指定された色に適用される配色の強度を調整しますMaterialプロパティ。これにより、表面のどの属性が虹色の色を受け取り、どの程度適用されるかを選択的に制御できます。 |
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