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プロジェクションシェーダー
のProjection Shader投影されたビットマップ画像を使用するワークフローを簡素化します。適用すると、すべての表面シェーディングが写真画像に置き換わります。このタイプのプロジェクションは、デジタルマットペインティングで作業する場合、または写真テクスチャを単に表面に追加する必要がある場合に便利です。以下のサンプルでは、サンプルの球にテニスボールのイメージが投影されているため、内部の中空部分を含むすべての表面の陰影がなくなりました。これで、シルエットだけで表される中実の球として表示されます。
下地の表面を変位させるために少量のノイズが追加され、より説得力のある効果を提供します。これは文字通り数秒で完了しました(そのため、それほど見栄えがしません)が、毛皮やその他の複雑な表面属性を使用して非常に詳細なテニスボールをモデル化する必要があるよりもはるかに優れています。または、街区全体をモデル化する代わりに、巨大な立方体をスタンドインジオメトリとして使用し、実際の建物の写真を投影することで、ほんのわずかな時間でより現実的な結果を提供できます。これらは、 Projection Shaderプロジェクトの時間を節約できます。
プロジェクションシェーダーの使用
プロジェクションシェーダーを追加するには、次の操作を行います。
1. | の中にShader Tree、クリックAdd Layer >Special >Projection Shader。 |
プロジェクションシェーダーがShader Tree。
2. | 適切な結果を得るには、投影シェーダーをターゲットマテリアルグループに追加し、グループ全体をベースシェーダーの上にドラッグします。 |
注意: 別のアプローチは、単に新しい材料を追加することですGroup上のアイテムBase Shaderそして、そのItemターゲットメッシュレイヤーの属性。アイテムマスクとして機能します。次に、 Projection Shaderこの新しいマテリアルグループに適用され、ターゲットオブジェクト全体に適用されます。
ときProjection Shader追加され、 Clip Browserウィンドウが開きます。
3. | ターゲットイメージをクリックして、目的の投影イメージを選択します。まだ読み込まれていない場合は、 Add Clipボタンをクリックして、 (load image)。 |
注意: 画像はレンダリングされたフレーム全体を埋めるように自動的に引き伸ばされるため、投影された画像は最終的なレンダリングと同じアスペクト比である必要がありますFrame引き伸ばされて見えるのを避けるために。
なお、目安としてShader Treeレイヤー、 Projection Shaderレイヤーは他のレイヤーと同様にマスクできますShader Tree層。追加と使用に関する詳細情報Shader Treeアイテムのレイヤーについては、 シェーダーツリートピック。ときProjection Shaderレイヤーを選択すると、次の属性がPropertiesビューポート。
以下Layerオプションが利用可能ですProjection Shader:
• Enable -レイヤーの効果のオンとオフを切り替え、可視性を切り替える機能を複製しますShader Tree。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。ただし、無効化されたレイヤーはシーンと一緒に保存され、一貫して保持されますModoセッション。
• Invert -レイヤーのRGB値を反転し、マイナスの効果を生み出します。
• Blend Mode -同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響し、異なるエフェクトの複数のレイヤーをスタックできます。ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモードトピック。
• Opacity -現在のレイヤーの透明度を変更します。これらの値を小さくすると、 Shader Tree存在する場合、またはレイヤー自体の表面への影響を薄暗くします。
以下Projection Shaderオプションが利用可能ですProjection Shader:
• Image -を使用Clip Browser投影された画像を定義するウィンドウ。読み込まれると、投影された画像はフレーム全体に拡大されます。そのため、選択した画像が同じアスペクト比であることを確認して、歪みや伸長を回避してください。
• Gamma -ガンマ補正が必要な場合に、画像の中間トーン値を調整できます。ほとんどの場合、デフォルトの1.0値で十分ですが、ガンマはカラーマネジメントシステムによって処理されます。
• Front Culling -テクスチャシャドウを作成します。つまり、カメラが直接見るジオメトリの部分のみをマップします。カメラのPOVから非表示の部分は、下のテクスチャリングを使用します。
• Shadow Color -前面カリング領域のマテリアルのテクスチャリングを使用する代わりに、拡散色を指定できます。
• Falloff -カメラに面していないサーフェス上の投影からのフォールオフの量を設定します。
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