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スキンマテリアル
のSkin Material標準のデフォルトのBRDFシェーディング計算を完全に置き換えるように設計されています素材アイテムをサーフェスに適用した場合。人間の皮膚はかなり複雑な器官であり、複数の層と材料で構成されています。それぞれが光を吸収、散乱、反射することにより、非常に微妙ですが、人間として親しみのある独特の外観を作成します。そのような複雑な表面をシミュレートするために特別なMaterialシェーダーが必要でした。マテリアルは、おなじみのオプションで構成されており、これらを組み合わせることで、肌の微妙なニュアンスをシミュレートします。
使用法
のSkin Materialにアイテムが追加されますShader Treeを使用してAdd Layer > Custom Materials > Skin Material関数。
注意: シェーダーツリーレイヤーの追加と操作の詳細については、 シェーダーツリー。
最良の結果を得るには、 Skin Material上に配置する必要がありますMaterialItem置き換えられます(無効にするか削除してください) Material Item)。配置したら、 Skin Materialアイテムはその属性をPropertiesレンダリングされたスキンの外観を微調整するために設定を調整できるビューポート。スキンは表面全体で一貫した色ではないため、テクスチャレイヤーを追加し、スキンに固有の自然な変化を表す適切な効果を設定して、最もリアルな結果を生成することができます。固有の特殊なレイヤーエフェクトタイプがいくつかあります。 Skin Material下Custom Material Channels > Skin Material Channelsの設定に対応するSkin Material自体。
注意: 以来Skin Material完全に置き換えますMaterialItemの設定で、最良の結果を得るにはBump MapsそしてDisplacement Maps、それぞれの属性をSkin Shaderプロパティパネル。
スキンマテリアルのプロパティ
油層
有効にすると、マテリアルは物理的に正確なブレンドを維持しますDiffuseそしてSpecular皮膚の表面を反射する光。また、オイルと真皮層への各寄与のエネルギーを正確に分散させるため、全体の寄与が100%を超えることはありません。 |
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Oil Layer -皮膚の最上層は、その表面に光沢のある鏡面反射を生成するオイルを排泄します。皮膚の量に応じて、反射が少なくなったり、多くなったりします。洗い流された皮膚は、運動や運動などにより、きれいな皮膚やパウダーメイクが施された皮膚よりも光沢があるため、 AmountそしてRoughness希望の外観に応じて調整する必要があります。 |
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Specular Color |
直接光源の反射から作成されるハイライトの色を決定します。 |
Specular Amount |
鏡面反射ハイライトの強度を決定します。 |
Specular Fresnel |
視線角度(カメラに垂直な角度)では、皮膚の反射率の値が増加します。のSpecular Fresnel設定すると、これらの視線角度で鏡面反射の量が現実的に増加し、物理的に正しい表面が生成されます。 |
Roughness |
このコントロールは、両方のスプレッドのサイズを決定しますSpecularそしてBlurry Reflections。より高いRoughness値を大きくすると、これらのより粗く、より広がったハイライトが生成されます。 たとえば、土鍋は磁器のカップとは非常に異なって光を反射します。両方の表面は滑らかに見えますが、微視的なレベルでは、土鍋は磁器よりもはるかに粗く、これが光の反射に影響を与え、表面全体に反射を広げます。 |
Match Specular |
有効にすると、 Reflectionオプションは、同等のスペキュラー設定に一致するように自動的に調整されます。 |
Reflection Color |
の着色または色付けを決定しますReflection表面で。 |
反射量 |
鏡面反射の設定と同様に、表面に現れる環境反射の量を決定します。油っぽい表面はより反射的に見えます。 |
Reflection Fresnel |
視線角度(カメラに垂直な角度)では、皮膚の反射率の値が増加します。のReflection Fresnel設定すると、これらの視線角度での反射量が現実的に増加し、物理的に正しい表面が生成されます。 |
Blurry Reflections |
有効にすると、反射が考慮に入れられますRoughnessオプションで、反射を表面全体に広げます。 |
表皮
Epidermis -表皮は、効果的に死んだ皮膚細胞の外層です。この層は非常に薄く、微視的なレベルでは、小さな重なり合うスケールに非常によく似ています。この層は、細胞に存在するメラニンの実際の量に応じて、主に皮膚の色を担当します。 |
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Diffuse Color |
を決定しますDiffuse Colorスキン表面の。これは、照らされたときに反射して戻る、皮膚の外表面の見かけ上の色です。 |
Diffuse Amount |
スキンサーフェスから反射される光の量を決定します。残りの光は、表面下散乱(SSS)のために吸収されます。 |
Diffuse Roughness |
のDiffuse Roughnessコントロールは、表皮表面に鏡面反射がないことを表し、 Diffuse個々の皮膚細胞の小さな微視的変化をシミュレートして、表面全体を外側に向けてシェーディングします。 |
Subsurface Color |
吸収、散乱、反射される光の色を決定します。表皮はかなり半透明で、表面下の色は基本的に同じ色ですDiffuse Color人間の皮膚のため。 |
Subsurface Amount |
反射して戻る散乱光の量を決定します。表面下散乱は、 Diffuse Color最終的な表皮層を生成します。 |
Scattering Distance |
光が反射して戻る前に、表面を散乱する距離を決定します。深い光線はSSSカラーに向かって減衰し、 Scattering Distance値。 |
Maximum Depth |
レイが最終的なソリューションに寄与できる最大深度を決定します。本質的に、SSSをクリッピングしてソリッドコアに近づけます。の値0このオプションを無効にします。 |
Front Waiting |
のFront Weightingオプションは、SSS光線を前方または後方にバイアスします。間の設定0 - 49 SSS光線を後方にバイアスし、 51 - 100光線を前方にバイアスし、設定を50光線を両方向に均等に分配します。 |
上部皮膚散乱
Upper Dermal Scattering -上部真皮層には、表皮をクッションするための組織が含まれており、神経終末、毛包、汗腺、血管も収容されています。これらの構成のため、ここから散乱される光は、表皮層とは異なる色になります。 |
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Subsurface Amount |
反射して戻る散乱光の量を決定します。Upper Dermal Scattering表皮層ソリューションと組み合わせて、最終的なシェーディング結果を生成します。 |
Scattering Distance |
光が反射して戻る前に、表面を散乱する距離を決定します。深い光線はSSSカラーに向かって減衰し、 Scattering Distance値。 |
Maximum Depth |
レイが最終的なソリューションに寄与できる最大深度を決定します。本質的に、SSSをクリッピングしてソリッドコアに近づけます。の値0このオプションを無効にします。 |
Front Weighting |
のFront Weightingオプションは、SSS光線を前方または後方にバイアスします。間の設定0 - 49 SSS光線を後方にバイアスし、 51 - 100光線を前方にバイアスし、設定を50光線を両方向に均等に分配します。 |
下部皮膚散乱
Lower Dermal Scattering -真皮の下部には血管が多く含まれているため、通常、これが原因で最も赤くなる原因となる層です。 |
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Subsurface Amount |
反射して戻る散乱光の量を決定します。Lower Dermal Scattering最終的なシェーディングされた結果を生成するために、上部皮膚および表皮層ソリューションと組み合わされます。 |
Scattering Distance |
光が反射して戻る前に、表面を散乱する距離を決定します。深い光線はSSSカラーに向かって減衰し、 Scattering Distance値。 |
Maximum Depth |
レイが最終的なソリューションに寄与できる最大深度を決定します。本質的に、SSSをクリッピングしてソリッドコアに近づけます。の値0このオプションを無効にします。 |
Front Weighting |
のFront Weightingオプションは、SSS光線を前方または後方にバイアスします。間の設定0 - 49 SSS光線を後方にバイアスし、 51 - 100光線を前方にバイアスし、設定を50光線を両方向に均等に分配します。 |
品質
Quality |
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Blurry Reflection Rays |
計算に使用される光線の数を定義しますBlurry Reflectionsそのオプションが有効な場合。光線数が多いほど、滑らかでリアルな結果が得られますが、レンダリング時の計算時間が長くなります。 |
SSS Rays |
SSS結果の計算に使用される光線の数を定義します。光線数が多いほど、より正確なSSS結果が生成されますが、計算に時間がかかります。 |
表面法線
Surface Normal |
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Bump Amplitude |
スキンサーフェスに適用されるバンプマップの最大強度を決定します。 |
Displacement Distance |
任意のタイプのディスプレイスメントテクスチャレイヤーが使用されている場合の最大ディスプレイスメント距離を決定します。 |
スキンマテリアルアドバンス
以来Skin Materialは、カスタムシェーディングモデルを使用してサーフェスをレンダリングします。これは、他のレイヤーで許可されているブレンディングまたはマスキング技術と互換性がありません。基本的に、これはスキンシェーダーが適用されたすべてのサーフェスがonly皮膚の表面である。
オプション |
説明文 |
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上部皮膚散乱 |
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実際の皮膚では、光の各波長が異なる深さまで皮膚を透過し、光線がさらに表面に到達するにつれて、色がわずかに減衰します。最も正確な結果を得るには、これらの設定を有効にして調整できますが、各波長の計算で個々の光線を発射する必要があるため、レンダリング時間も長くなります。 |
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Per Color Scattering Distances |
このオプションを有効にすると、SSSの色ごとの散乱が計算されます。 Upper Dermal層。 |
赤/緑/青 |
これらのコントロールを使用すると、各波長が表面で減衰する方法を調整できます。最高の波長である赤は、緑、青の低い波長よりも浸透します。の値100最大旅行Scattering Distance指定。 |
Lower Dermal Scattering |
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Per Color Scattering Distances |
このオプションを有効にすると、SSSの色ごとの散乱が計算されます。 Lower Dermal層。 |
赤/緑/青 |
これらのコントロールを使用すると、各波長が表面で減衰する方法を調整できます。最高の波長である赤は、緑、青の低い波長よりも浸透します。の値100最大旅行Scattering Distance指定。 |
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