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ユニティマテリアル
Unityマテリアルは、新しいPBR(物理ベースのレンダリング)マテリアルであり、Unity 5の標準マテリアルをModo、オフラインレンダリング、プレビュー、高度なビューポート用の専用シェーダーに関連付けられたカスタムマテリアルとして。
Unityマテリアルを作成するには、 Shader Tree、クリックAdd Layer > Custom Materials > Unity Material。に材料が追加されますShader TreeとレイヤーのPropertiesパネルが表示されます。
層 |
|
---|---|
Enable |
レイヤーの効果のオンとオフを切り替え、可視性を切り替える機能を複製しますShader Tree。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。ただし、無効化されたレイヤーはシーンと一緒に保存され、一貫して保持されますModoセッション。 |
Invert |
レイヤーのRGB値を反転して、悪影響を与えます。 |
ブレンドモード |
同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響し、さまざまなエフェクトの複数のレイヤーを積み重ねることができます。 ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード。 |
Opacity |
現在のレイヤーの透明度を変更します。この値を小さくすると、 Shader Tree存在する場合、またはレイヤー自体の表面への影響を薄暗くします。 |
Unity Material |
|
Albedo |
この値は、表面の基本色を指定します。 |
Metallic |
このオプションは、表面の金属度を指定します。の値0非金属面を指定し、値は1金属表面になります。 |
Smoothness |
この値は、表面の滑らかさを指定します。滑らかさのある表面0光は均一に反射しますが、粗い表面は光をさまざまな角度で反射します。 |
Normal Scale |
Unity 5のメインマップの法線マップの縮尺。 |
Detail Normal Scale |
Unity 5のセカンダリマップの法線マップの縮尺。 |
Height Scale |
Unity 5の高さマップのスケール。 |
Emissive Color |
ライトの放出によりマテリアルのどの部分が光るようにするかを指定します。 |
Emissive Level |
放出のレベルを指定します。 |
Fresnel Reflectance 0 |
光の反射を決定します。 |
Reflection Rays |
このプロパティは、 F9またはPreviewレンダリング。反射のサンプリングに使用される光線の数を指定します。光線の数が多いほど、レンダリング品質は向上しますが、レンダリング時間が長くなります。 |
Unityマテリアルのテクスチャ
Modo Unity Materialのテクスチャリングをサポートします。テクスチャを追加するには、次の手順に従います。
1. | の中にShader Tree、クリックAdd Layer > Image Map > (load image)。 |
ファイルブラウザが開きます。
2. | 使用するファイルに移動してクリックしますOpen。 |
3. | 右クリックEffectのテクスチャレイヤーの列Shader Tree。 |
4. | 選択するUnity利用可能な効果から選択します。 |
次のテクスチャ効果を使用できます。
• アルベド
• アンビエントオクルージョン
• バンプ(Unityで高さマップを使用してこれを実現できます。にModo、効果は直接指定されます。)
• 詳細アルベドx2(Unity 5のセカンダリマップセクションの詳細アルベドx2)
• 詳細マスク
• 詳細法線(Unity 5のセカンダリマップセクションの法線マップ)
• 排出
• メタリック
• 正常
• 滑らかさ
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