検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
アンリアルマテリアル
Unrealマテリアルは、新しいPBR(物理ベースのレンダリング)マテリアルであり、Unreal Engine 4の標準マテリアルをModo、オフラインレンダリング、プレビュー、高度なビューポート用の専用シェーダーに関連付けられたカスタムマテリアルとして。
アンリアルマテリアルを作成するには、 Shader Tree、クリックAdd Layer > Custom Materials > Unreal Material。に材料が追加されますShader TreeとレイヤーのPropertiesパネルが表示されます。
層 |
|
---|---|
Enable |
レイヤーの効果のオンとオフを切り替え、可視性を切り替える機能を複製しますShader Tree。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。ただし、無効化されたレイヤーはシーンと一緒に保存され、一貫して保持されますModoセッション。 |
Invert |
レイヤーのRGB値を反転して、悪影響を与えます。 |
ブレンドモード |
同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響し、さまざまなエフェクトの複数のレイヤーを積み重ねることができます。ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード。 |
Opacity |
現在のレイヤーの透明度を変更します。この値を小さくすると、 Shader Tree存在する場合、またはレイヤー自体の表面への影響を薄暗くします。 |
Unreal Material |
|
Base Color |
マテリアルの色を指定します。指定するR、 G 、およびB色の値。 |
Metallic |
このオプションは、表面がどのように金属に似ているかを指定します。の値0非金属面を指定し、値は1金属表面になります。 |
Specular |
非金属表面の鏡面反射性の量をスケーリングします。金属面には影響しません。 |
Roughness |
材料の粗さを指定します。 |
Emissive Color |
ライトの放出によりマテリアルのどの部分が光るようにするかを指定します。 |
Opacity |
マテリアルの透明度を指定します。 |
Reflection Rays |
このプロパティは、 F9またはPreviewレンダリング。反射のサンプリングに使用される光線の数を指定します。光線の数が多いほど、レンダリング品質は向上しますが、レンダリング時間が長くなります。 |
Shading Model |
これは、マテリアルが光を反射する方法を制御します。このオプションは、 Modo照明のあるマテリアルの最終結果を作成します。次のオプションを使用できます。 • Default Lit -これには、直接照明、法線マッピング、反射など、最も一般的に使用される機能が含まれます。 • Clear Coat -このオプションは、クリアコートの量やクリアコートの粗さなどのクリアコートテクスチャ効果を適用およびカスタマイズするためのものです。 |
アンリアルマテリアルのテクスチャ
Modoアンリアルマテリアルのテクスチャリングをサポートします。テクスチャを追加するには、次の手順に従います。
1. | の中にShader Tree、クリックAdd Layer > Image Map > (load image)。 |
ファイルブラウザが開きます。
2. | 使用するファイルに移動してクリックしますOpen。 |
3. | 右クリックEffectのテクスチャレイヤーの列Shader Tree。 |
4. | 選択するUnreal利用可能な効果から選択します。 |
次のテクスチャ効果を使用できます。
• アンビエントオクルージョン
• ベースカラー
• バンプ(これは、Unreal EngineのBumpOffsetで実現できます。にModo、効果は直接指定されます。)
• クリアコート量
• クリアコート粗さ
• 放射色
• メタリック
• 正常
• 不透明度
• 粗さ
• 鏡面
• サブサーフェスカラー
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。