アンカー

Make Anchorsオプションは、ソフトボディアイテムをリジッドボディアイテムに接続するために使用されます。最良の結果を得るには、リジッドボディアイテムは、飛散しないようにパッシブリジッドボディにする必要があります。アンカーオプションは、たとえば、旗を旗竿に接続する場合に便利です。アンカーオプションを機能させるには、次の特定のワークフローに従います。

1.   まず、 Items selection mode、ターゲットのソフトボディアイテムとターゲットのパッシブリジッドボディアイテムを選択します。
2.   アイテムを選択した状態で、 Vertices mode (押す1キーボードで)、ソフトボディアイテムで少なくとも1つの頂点を選択します。
3.   の中にDynamicsツールボックス、 Make Anchorsオプション。

2つのアイテムは、ソフトボディに追加された追加のアンカーアイテムによって固定されます。

接続を解除するには、アンカー項目を削除するだけです。上記の手順に従って、調整を行うには、アンカーを削除して再作成します。

Mesh Dynamics Panel

オプション

説明文

Enable

アンカー項目のオンとオフを切り替えます。有効にすると、ダイナミクスシミュレーション中にアンカーが考慮されます。無効にすると、アンカー項目は無視されます。ただし、無効化されたアイテムは、 Modoセッション、シーンと一緒に保存され、現在の設定を保持します。

SubCollisions

有効にすると、制約されたオブジェクト(特に、リテラルチェーンではなくチェーン内のオブジェクトではなく、後続のグループ化)が互いに衝突できるようになります。無効にした場合(デフォルトの状態)、必要な計算は少なくなりますが、制約されたアイテムが相互に貫通する可能性があります。これが発生した場合、有効にしますSubCollisions

Weight Map

適切な手順を使用してアンカーアイテムが割り当てられると、呼び出されるソフトボディアイテムにウェイトマップが自動的に生成されます。 Anchor。これはユーザーが割り当て可能な機能ではなく、適切なマップが生成され割り当てられたというフィードバックに過ぎません。