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制約
制約は基本的にはジョイントであり、シーン内の動的オブジェクトの動きに影響を与え、適用される制約のタイプに応じて非常に特定の方法でモーションを制限します。ダイナミクスはさまざまな制約タイプを提供し、非常に制御されたダイナミックシミュレーションを生成する手段を提供します。さらに、(ロケーターを使用して)制約を組み合わせて、複雑な動的シミュレーションをさらに制御できます。
制約の使用
ダイナミクスの制約は、2つのダイナミックボディを接続する単なるジョイントです。各コンストレイントは異なるタイプのジョイントを提供し、非常に特殊な方法でダイナミックオブジェクトのモーションを制限します。通常、拘束は、アクティブリジッドボディアイテムの動的モーションを、静的またはアニメーション化されたパッシブリジッドボディアイテムの動的モーションに関連付けるために使用されます。たとえば、車のバックミラーから揺れ動く1組のサイコロをアニメーション化する場合、車自体(ミラーを含む)はパッシブリジッドボディとして定義され、内部の1組のサイコロはアクティブとして定義されます。剛体。次に、ポイントコンストレイントをミラーとペアのダイスに割り当て、ミラーの近くに配置します。車が荒れた地形を移動しているかのように動くようにアニメーション化されている場合、後続のダイナミクスシミュレーションを実行すると、単一のキーフレームを追加する必要なしに、非常にリアルな二次スイングモーションがペアのダイスに生成されます。
制約は、アクティブな動的オブジェクトを制御して、あるオブジェクトの動きを別のオブジェクトの動きに関連付ける強力な方法でもあります。これは上記の例と同じ方法で処理されますが、両方のアイテムがアクティブリジッドボディとして指定されます。次に、両方のオブジェクトが、コンストレイントジョイントによって制御される、他のオブジェクトの動きに相対的に移動します。さらに、一連の制約を連続するオブジェクトに追加して、アイテム全体の長さにリンクされたモーションを提供できます。これは、アイテムのチェーンを順番に選択して制約を適用することによって適用されます。
制約の適用
制約は、他のアイテムと同様にシーンに追加できます。 Itemsリスト、クリックAdd Item。最初に、結合するターゲットアイテムを選択し、ツールボックスにあるさまざまな制約ボタンを使用して制約を選択しますSetupインターフェース。
作成された制約アイテムは、選択したアイテムに自動的にリンクします。2つのアイテムをリンクするには、次の手順に従います。
1. | 最初にマスターまたは親アイテムを選択します。これは通常、キーフレームまたは静的なパッシブダイナミックオブジェクトです。 |
2. | 次に、常にアクティブな動的オブジェクトである子アイテムまたは補助アイテムを選択します。 |
3. | 利用可能な制約オプションの1つから選択します。ボタンをクリックして、アイテムをシーンに追加します。 |
この方法で制約を追加すると、制約項目は自動的にBody AそしてBody B制約内のオプション。また、2つのアイテムの中心間のちょうど中間点に配置されます。意図によっては、これが制約の最適な位置ではない場合があります。子アイテムの動き(Body B)は、制約アイテム自体の位置から発生するため、適切に配置する必要があります。
制約の削除
制約は、他のアイテムと同様にシーンから削除できます。ターゲットの制約を選択して、 Del、またはメニューバーで、 Edit > Delete。
関節を壊す
特定の力のしきい値に達したら、拘束を解除できます。これは基本的にコンストレイントを無効にし、接続されたオブジェクトが互いに離れるようにします。これは、たとえば、2つのオブジェクトがチェーンによって一緒にテザリングされていて、チェーンが特定のポイントにストレスがかかると、リンクがばらばらになり、各リンクが個別のダイナミックボディとして機能し、テザリングされたアイテムがなくなる場合に便利です。制約の影響下にある。巧妙なリギングタイプは、チェーンのモーフをisBroken制約のチャネル。リンクが壊れると、リンク自体が壊れているように見えます。この機能を有効にするには、 Stress Break制約のオプションを選択し、低いしきい値を設定します。重力、力、およびアイテム自体の動きによって加えられる力を含む、アイテムに適用される力の組み合わせによってその値以上が達成されると、リンクは壊れます。
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