手続き粉砕

手続き型粉砕オプションは、ダイナミクスを使用してモデルを粉砕および破壊する簡単な方法を提供します。動的にすることができるすべてのジオメトリを動的に粉砕することができます。手続き型粉砕アイテムが別の動的アイテムと衝突した後、十分な力が加えられると、アイテムは、手続き型粉砕アイテムで指定されているように、さまざまな小さな断片に分解されます。手続き型粉砕を適用するためのコントロールは、 Setupレイアウト、下Dynamicsツールボックスのサブタブ。対象のアイテムを選択したら、 Procedural Shatterそのオブジェクトに効果を適用するボタン。これにより、手続き上の粉砕アイテムがItemsリスト、選択したアイテムに自動的にリンクします。それでおしまい。あとは、シミュレーションを調整し、最終的なレンダリングのためにキャッシュするだけです。シミュレーションを使用してシミュレーションを再生することにより、チューニングを行うことができますScene Previewボタン(緑色の実線の矢印)、タイムラインの長さにわたってシミュレーションを実行し、値が調整されたときにほぼリアルタイムのフィードバックを可能にします(アイテムが衝突すると再生に一時的な障害が発生します。これは、発生する粉砕評価とその長さは、作成されたアイテムの数に大きく依存します)。

注意:  元のアイテムは、手続き型粉砕と組み合わせるとプロキシのように機能し、粉砕されたジオメトリは実際には手続き型アイテム自体に格納されます。元のアイテムがレンダリングされないようにするには、アイテムを無効にするか、レンダリング不可に設定する必要があります。

手続き的粉砕プロパティ

オプション

説明文

Pattern

ターゲットオブジェクトが粉砕のためにどのように分解されるかを定義します。Uniformアイテムをほぼ同じサイズのピースに分割しようとしますが、 Impact衝撃点でオブジェクトを細かく粉砕し、衝突点から離れるほど断片が大きくなる減衰を使用します。Radial破片のウェブのような放射状パターンを生成します。

Pieces per M^3 Name

この値は、衝突イベントによって生成されるピースの数を定義します。基本的には、1立方メートルあたりに生成されるピースの平均数です。

Density

この値は、粉砕されたオブジェクトの密度または重量を表します。密度が大きいほど、他の動的オブジェクトに加える力が大きくなります。

Bounce

これは、破片が別の動的オブジェクトにぶつかったときの、破片の衝突応答です。0%の値は、ピースが跳ねたり、接触する他の動的オブジェクトからエネルギーを継承したりしないことを意味します。100%の値は、接触オブジェクトからすべてのエネルギーを継承します。100%を超える値は、オブジェクトが接触からより多くのエネルギーを与える、ゴムボールのような効果を生み出します。

Friction

粉砕された破片が別の動的オブジェクトに対して滑る量。0.0の値は抵抗を提供しませんが、1.0の値はオブジェクトが完全にスライドするのを防ぎます。

Breaking Force

オブジェクトを細かく砕くのに必要な力の量を定義します。

Minimum Volume

この値は、粉々になったときにピースが取得できる最小サイズを決定します。

Shatter Chance

衝撃時にオブジェクトがバラバラになる可能性を決定します。値が小さいと破片が壊れるのを防ぎ、値が大きいと破片が壊れやすくなります。

Max. Levels

衝撃によってアイテムが粉砕される回数を定義します。レベル1は、アイテムが最初に粉砕されるだけで、その破片がそれ以上壊れないことを意味します。レベル2は、破片が再び壊れることができることを意味します。

Split Islands

このオプションは、メッシュを粉砕するときに、アイテム内の個々のピース(島)(重複するかどうか)をどのように処理するかを決定します。

Never -島は個別に扱われることはなく、単一の固体オブジェクトとして扱われます。

Initial -初期ソースメッシュのアイランドのみが個別のオブジェクトとして扱われます。

After Initial -フラクチャシャード内のアイランドのみが個別のオブジェクトに分割されます。

Always -島は常に個別のオブジェクトとして扱われます。

Age Until Break

この値は、後続のシャードを再度分割できるようになるまでの時間を定義します。

注意:  Max Levels後続の破片をさらに粉砕できるようにするには、値が1より大きい必要があります。

Interior Material Name

このオプションは、で使用できるマテリアルタグを定義しますShader Tree粉砕された破片の内部領域に明確な表面仕上げを追加します。プロセスは自動ではありませんが、マテリアルグループアイテムをShader Treeここから名前付きマテリアルをPolygon Tagそのマスクを定義します。次に、そのグループに追加された他のマテリアルアイテムは、それらのサーフェスのみをシェーディングします。

Affected By Gravity

手続き的に粉砕するオブジェクトに対する重力の影響を切り替え、オンまたはオフにします。重力設定は、ダイナミクスソルバーアイテムで定義されます。

インパルス

Impulse -これらの値は、ダイナミックアイテムの初期状態を決定し、ダイナミックシミュレーションの開始時に、インパルスオンの値によって定義される特定の力をそれらに吹き込みます。

Impulse On

このオプションは、「インパルス」値を動的アイテムに適用する状態を決定します。

Off -この設定では、 Impulse値がオブジェクトに適用されます。
On Wake -この設定では、 Impulse値は、アイテムが起動したときに適用されます。手続き型粉砕アイテムの場合、これはシミュレーションの最初のフレームです。
Continuous -この設定では、 Impulse値は、評価の各タイムステップで継続的にオブジェクトに適用されます。

Impulse X/Y/Z

目覚めるときにオブジェクトに適用される方向の力。キーフレームオブジェクトがダイナミクスに渡され、オブジェクトに方向と速度が与えられる場合に役立ちます。ダイナミクスはウェイクアップする前にオブジェクトの速度を認識しないため、オブジェクトがなければドロップされます。

Impulse Position X/Y/Z

インパルスの位置は、オブジェクトの軌道に影響を与えないように適用されます。

Torque Impulse X/Y/Z

起動時にオブジェクトに適用される回転力。キーフレームオブジェクトがダイナミクスに引き渡され、オブジェクトがない場合は回転しないオブジェクトに回転を与えるときに役立ちます。ダイナミクスは、起動する前にオブジェクトの動きを認識しないためです。