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ダイナミクスソルバー
シーン内のアイテムがいずれかとして定義されている場合Active Rigid Body、 Passive Rigid BodyまたはSoft Body 、ダイナミクスソルバー項目が自動的にシーンのシーンに追加されますItemsリスト。タイムステップ、重力などのシミュレーションのすべてのグローバルパラメーターを制御するので、ソルバーアイテムの1つのインスタンスのみがシーンで必要になります。ダイナミクスソルバーアイテムが誤ってシーンから削除された場合は、メニューバーから別のアイテムを追加して、 Dynamics > Add Solver。でアイテムを選択した状態でItemsビューポートでは、一連の属性をPropertiesパネル。
オプション |
説明文 |
---|---|
Enable |
既定で有効になっているこのオプションを無効にすると、ダイナミクスシミュレーションの計算を一時的に中断できます。 |
Physics Rate (Hz) |
シーン時間の1秒の間に動的評価が発生するレートを表します(FPS設定に関係なく)。FPSレートが30の場合、デフォルトの物理レート60では、フレームごとに2つの計算ステップが提供されます。フレームステップごとにシミュレーションの結果しか表示されない場合でも、特に高速で移動するオブジェクトでは、フレーム間で多くの動きが発生する可能性があります。オブジェクトが交差または移動しているように見える場合、この値を大きくすると、これらのエラーを取り除くのに役立ちますが、レートが高くなるにつれて、計算回数も増えます。数値が大きいほど、より正確なシミュレーションが提供されますが、計算時間が長くなります。 注意: の結果を確認するにはPhysics Rate、両方のリアルタイムプレビューモードは常にデフォルトで、フレームごとに1回の更新という物理レートに設定されるため、完全にキャッシュされたシミュレーションを実行する必要があります。 |
Gravity X/Y/Z |
重力の方向と大きさを制御します。重力は、シーン内のすべてに影響を与えるワールドフォース値です。のデフォルト値-9.81 1:1スケール(メートル/秒)で地球の下向きの重力をシミュレートします。 |
Visualize |
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Locators |
有効にすると、動的オブジェクトの中心と重心を描画します。 |
Constraints |
有効にすると、制約が描画されます。 |
Debug Drawing |
ダイナミクスシミュレーターが実際に見るものの内部表現を描画します。特に複雑なシーンで見ると圧倒されますが、期待どおりに動作しないシミュレーションのトラブルシューティングに役立ちます。 |
Locator Scale |
ロケーター図面をスケーリングします。 |
Advanced |
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Body Update Frequency |
ダイナミクスがチャンネルと変形データを収集して、シーン内の各ダイナミックアイテムの内部表現を更新する頻度を決定します。 • Sim Start:内部表現は、シミュレーションの開始時に一度だけ更新されます。 • Every Frame:内部表現は、フレーム値ごとに更新されます。 • Every Tick:内部表現はそれぞれで更新されますStep、サブフレームの正確な動きを生成しますが、シーンのシミュレーションを大幅に遅くする可能性がある大量の追加オーバーヘッドを作成します。 |
Global Density |
密度は、特定のボリューム内の物質の量の尺度です。にModo、幾何学的オブジェクトは技術的に中空であり、したがって密度はありませんが、オブジェクトがこの方法でシミュレートされた場合、それらは紙の殻のように吹き飛ばされます。動的オブジェクトの密度値を指定すると、シミュレーションのリアリズムが向上します。木材とは対照的に、金属と同様に、さまざまな材料はさまざまな密度を持ち、重量に影響するため、シミュレーション時の動き方に影響を与えます。のGlobal Densityオプションは、シーン内のグローバルな動的オブジェクトの密度を決定します。この値を調整して、シーン全体のすべての動的オブジェクトに影響を与えることができます。また、 Global Density設定することにより、アイテムごとに個別にMass Sourceアイテムの動的プロパティのオプションをLocalオプションと値を個別に定義します。 |
Scene Scale |
動的評価では、ブドウのサイズからバンのサイズまでの間のアイテムがほぼ実世界のスケールであると想定して、計算で特定の仮定を行います。この範囲内のアイテムをシミュレートすると、最も現実的な結果が得られます。理想的なサイズは約1mです。この範囲外にスケーリングされたアイテムは、正確性に問題があります。ターゲットシーンをスケーリングする代わりに、 Scene Scale計算を内部でスケーリングするオプション。より正確ですが、精度はやや低くなります。のデフォルト値1 m 100%に等しい。の変更Scene Scaleサイズに10 cmシーンを10倍に拡大します(1000%)。これは、非常に小さなアイテムをシミュレートするときに役立ちます。同様に、 Scene Scaleサイズに10 mすべてを10倍に縮小します(10%)。非常に大きなアイテムをシミュレートするときに役立ちます。 |
Time Scale |
一般に、シミュレーションは、シミュレーションされた力の実際の値に基づいて、時間内にアイテムを移動します。あなたは使うことができますTime Scale値を低くしたり上げたりしたときに、シミュレーションがスローモーションまたは超高速効果をシミュレートする速度をグローバルに調整するオプション。 |
Global Deactivation Time |
ダイナミックオブジェクトがLinearまたはAngularスリープ状態になる前のしきい値。デフォルト値は2秒なので、シーンのフレームレートに応じて、デフォルト値は変化します。通常は48フレーム(24fps)です。 |
Global Lin. Sleep Threshold |
ダイナミクスシミュレーションのオブジェクトの動きが止まると、オブジェクトはスリープ状態になるので、すべてのフレームのすべてのオブジェクトについてモーション値を計算する必要はありません。この設定は、これらのオブジェクトをスリープ状態にするための下限しきい値を定義します。この値は、 Linearにあるオプション動的アイテムのプロパティ。 |
Global Ang. Sleep Threshold |
ダイナミクスシミュレーションのオブジェクトが回転を停止すると、オブジェクトはスリープ状態になり、すべてのフレームですべてのオブジェクトのモーション値を計算する必要がなくなります。このオプションは、これらのオブジェクトをスリープ状態にするためのグローバルな角度の下限しきい値を定義します。この値は、 AngularにあるオプションDynamic Itemのプロパティ。 |
Use Warm Starting |
ダイナミクスは反復アルゴリズムを利用し、各反復は前の反復の解に基づいています。このオプションを無効にすると、ソルバーアルゴリズムの初期解は各フレームでゼロに設定されます。有効にすると、新しい反復ごとに前のフレームの最後のソリューションが使用されます。これにより、特にダイナミクスのスタッキング安定性に関して、より良いソリューションへの収束が向上します。 |
Two Direction Friction |
2つのオブジェクトサーフェスが数フレームを超えて互いに平行にスライドしている場合、エラーが発生する可能性があり、このオプションを有効にすると、これらのエラーが減少またはなくなります。 |
Randomize Order |
通常、制約と衝突は順番に計算されます。このオプションを有効にすると、ランダム化される注文オブジェクトが計算されます。このオプションを有効にすると、ダイナミクスシミュレーションのスタッキングの安定性が向上します。パフォーマンスコストが非常に小さいため、デフォルトで無効になっています。 |
Resting Contact Restitution Threshold |
デフォルトでは、ダイナミクスは回復をゼロに設定することにより、安静時の接触メカニズムを実装して安定性を向上させます。しきい値を使用して接触寿命を比較し、休止接触を決定します。 |
Split Impulse |
デフォルトでは、ダイナミクスは位置拘束と速度拘束を組み合わせて解決します。これは多くの場合にうまく機能しますが、速度と結びついた位置の誤差の減少は余分なエネルギーをもたらします(バウンスとして認識されます)。位置拘束と速度拘束を組み合わせて解決する代わりに、2つを使用して別々に解決できます。 Split Impulseオプション。これは、深い侵入から回復しても速度が上がらないことを意味します。 |
Split Impulse Penetration Threshold |
これにより、侵入しきい値が設定されます。 |
Split Impulse ERP |
深い侵入が発生した場合に使用されるエラー削減パラメーター。 |
Solver Iterations |
制約ソルバーが衝突を解決するために使用するフレーム間の反復回数を決定します。この値を大きくすると、より正確な制約シミュレーションが生成されますが、シミュレーションの計算時間が長くなります。 |
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