Spring

ばねは、実際のコイルばねの動きを模倣する特別な拘束です。スプリングコンストレイントは、ポイントコンストレイントに似たモーションを生成します。これには、スプリングのストレッチアクションとコンプレッションアクションが追加されています。これは、シミュレーション中にオブジェクトが移動するにつれて伸びたり縮んだりするコイルによってビューポートに表示されます。

スライドヒンジ拘束を自動的に適用するには、次の手順に従います。

1.   制約タイプを呼び出す前に、2つのアイテムを選択します。

選択された最初のアイテムはマスターまたは親アイテムを表し、次のように定義されますBody A制約では、2番目に選択されたアイテムは制約されたアイテムであり、補助アイテムまたは子アイテムとも見なされ、次のように定義されます。 Body B

2.   アイテムを選択した状態で、 Dynamicsサブタブで、 Spring制約ボタン。

これにより、制約アイテムがItemsリスト。

デフォルトでは、スプリングは選択した2つのオブジェクトの中心点の間で伸びます。

注意:  コンストレインは手動でシーンに追加できますが、 Itemsリスト、それらをアイテムに自動的に割り当てることは、選択されたアイテムに対する制約の位置も自動的に定義するため、推奨される方法です。

Mesh Dynamics Panel

オプション

説明文

Name

現在の制約項目名を表示します。変更するには、フィールドをクリックして新しい名前を入力します。

Spring

Enable

スプリングアイテムのオンとオフを切り替えます。有効にすると、ダイナミクスシミュレーション中にばねが考慮されます。無効にすると、ばねは無視されます。ただし、無効化されたアイテムは、 Modoセッション、シーンと一緒に保存され、現在の設定を保持します。

SubCollisions

有効にすると、制約されたオブジェクト(特に、リテラルチェーンではなくチェーン内のオブジェクトではなく、後続のグループ化)が互いに衝突できるようになります。無効にした場合(デフォルトの状態)、必要な計算は少なくなりますが、制約されたアイテムが相互に貫通する可能性があります。これが発生した場合は、 SubCollisions

Body A

別のアイテムが制約されているアイテム、つまり親アイテムまたはマスターアイテムを表します。

Body B

制約されているアイテム、子アイテムまたは補助アイテムを表します。

Breakable

によって定義された特定の応力しきい値に達したときに、ばねをバラバラにすることができます。 Break Stress値。しきい値に達すると、スプリングは制約されたアイテムに影響を与えなくなり、シミュレーションに存在する他の力の影響を受けます。

Stress Break

ばねが拘束されたアイテムに影響を与えなくなったときのしきい値を決定します。のBreakableこの値がスプリングに影響を与えるには、オプションを有効にする必要があります。

Stiffness

スプリングを圧縮するのに必要な力の量。硬いばねは圧縮が困難です。

Damping

シミュレーション中、ばねは伸長と圧縮の間で振動します。のDamping効果は、時間の経過に伴うばねの振動の振幅を減らします。

Rest Length

動いていないときのばねの長さを表します。これは、ばねが平衡に達したときの2つの拘束アイテム間の距離と見なすこともできます。