パーティクルルックアディファイアー

パーティクルのビューモディファイヤは、ソースパーティクルのZ +方向をユーザー定義のターゲットアイテムに向けます。ターゲットアイテムは、静的またはアニメーションにすることができます。アニメートされると、ソースパーティクルの回転値は、常にターゲットの方向を向くように調整されます。

Mesh Dynamics Panel

オプション

説明文

Name

現在のアイテム名を表示します。変更するには、フィールドをクリックして新しい名前を入力します。

Transform

使用する場合TargetオプションThis LocatorPosition XYZ値は、シーン内のLook Atモディファイアのロケーターアイテムの位置を制御します。これは、ターゲットの要素が向ける位置を定義します。

Look At

Point Source

モディファイアの影響を受けるパーティクルのソースを定義します。

Source Mode

パーティクルモディファイヤがソースに影響する方法を指定します。Verticesポイントの位置を使用し、 Polygonsポリゴンの中心を使用し、 Detached Verticesポリゴンの一部ではない頂点のポイント位置を使用します。

Apply

乗数として機能し、元のパーティクルに適用される変換の全体的な強度を制御します。

Target

ソースが向けられているシーンのアイテムを定義します。次のオプションを使用できます。

This Locator:Look atモディファイア自体のロケーターアイテムの方向を向きます。

Next/Previous Particle:特定のシミュレーションまたはクラウド内の各パーティクルには、パーティクルが生成された順序で一意のID値が与えられます。のNextまたはPreviousオプションは、パーティクルが前のパーティクルまたは後のパーティクルに向くチェーンまたは蛇行タイプのエフェクトを作成できます。

Render Camera:として選択されたカメラの方向を向くRender Cameraレンダリングアイテム内。

Direction:方向に使用する特定のベクトルを指定できます。

Direction X, Y, Z

もしTargetに設定されていますDirection、これらの値を使用して方向ベクトルを設定します。これにより、パーティクルのルックアット方向を完全に制御できます。

Planar

有効にすると、アイテムはアップ軸を中心に回転するだけで、特にビルボードスタイルのイメージプレーン(透明なイメージがマッピングされたフラットポリゴン)に役立ちます。

Push

ターゲットと実際のパーティクルの位置の間の角度によって決まるオフセット。正の値を指定すると、ターゲットアイテムが定義済みのターゲットからさらに遠くに移動します。一方、負の値を指定すると、アイテムが近づきます。