ソースエミッタ

ソースエミッタは、他のパーティクルから外側にパーティクルを生成します。これらは、アクティブパーティクルシミュレーション、静的パーティクルクラウド、さらには標準メッシュアイテムの頂点です。これにより、たとえば、1つのパーティクルがより多くのパーティクルを生成し、軌跡を残して花火を簡単に作成できます。追加のフォースとモディファイヤを適用して、パーティクルにさらに影響を与え、制御することができます。

使用法

主なパーティクルコントロールは、 ParticlesのサブタブSetupインターフェイスのツールボックス。

1.   ソースエミッタを追加する前に、何らかのタイプのパーティクルアイテムを作成する必要があります。通常は、別のパーティクルシミュレーションとエミッタの組み合わせです。
2.   次に、2つのシミュレーションの設定を分離して、追加のパーティクルシミュレーション項目を追加します。
3.   新しいパーティクルシミュレーションアイテムを選択した状態で、 Source Emitterボタン。または、 Itemsリスト、クリックAdd Items > Particles > Simulation > Source Emitter

これにより、ソースエミッタが適切なパーティクルシミュレーションアイテムに接続されます。

ソースエミッタアイテムを定義したら、静的または動的な任意のパーティクルアイテムであるソースを指定する必要があります。または、ポリゴンデータが指定されている場合、ターゲットジオメトリの頂点が放出点として機能します。定義すると、レンダリングと再生のために評価を実際にキャッシュする前に、シミュレーションの値を変更できます。これを行うには、 Setupインターフェイスをクリックして、 Live Simulation再生ボタン。パーティクルシミュレーションツールの使用の詳細については、 粒子とシミュレーション

ソースエミッタアイテムを選択すると、次の属性をPropertiesビューポート。

Mesh Dynamics Panel

オプション

説明文

Name

現在のアイテム名を表示します。変更するには、フィールドをクリックして新しい名前を入力します。

Source Emitter

Enable

エミッタからのパーティクルの生成をオンまたはオフにします。エミッターが無効になっている場合、その設定は結果を生成しません。

Source

特定のソースターゲットアイテムを定義できます。ソースは通常、別のパーティクルシミュレーションアイテムであり、そのパーティクルの位置により、新しいシミュレーションでパーティクルが生成されます。また、パーティクルクラウドなどの静的なパーティクルオブジェクトにすることも、単純にメッシュアイテムにすることもできます。この場合、ジオメトリの頂点が放出源として機能します。

Random Seed

ランダム放出値を生成するときに使用される初期数。各シードは異なるランダムな結果を生成します。同じ設定とソースを持つシーンに複数のエミッタがある場合は、これを変更する必要があります。

Emit Mode

パーティクルの放出方法を制御します。次のオプションを使用できます。

Fixed Total Rate:すべての発生源に対して単一の結合放出率を使用します。

Fixed Average Rate:ソースパーティクルに単一の放出率を個別に使用します。

Per Particle Rate:からパーティクルの作成を読み取りますRate粒子の特徴。

Pulse:すべてのソースパーティクルに対して1つのパーティクルを放出します。 Pulseキーフレームまたはトリガーによって有効化されます。

Emission Rate

1秒あたりに放出されるパーティクルの数を制御します。

Use All Curves

有効にすると、指定したソースアイテム内のすべての曲線が、スプラインまたはベジェのいずれかの放出ソースとして機能します。無効にすると、レイヤー内のカーブを指定して、 Curve Index値。

Curve Index

インデックス値に基づいて複数の曲線要素(スプラインまたはベジェ)を含むレイヤー内の特定の曲線を指定できます。これは、最初にレイヤーに曲線が描画された順序で生成された数値割り当てです。

Distribution

カーブの長さに沿ったパーティクルの放出強度を変更できます。ミニグラディエント入力を使用して、カーブに沿った任意の場所でパーティクルが生成される統計的可能性を表すグラディエントキーで放出を変更します。キーフレームが時間の値をどのように定義するかと同様に、これらのキーは、放出強度の変化を可能にする長さに沿った値を表します。勾配入力の幅は、左側をベースとして、個々のカーブエミッタの全長を表します。グラデーション入力の長さに沿ってクリックし、キーアイコンをクリックして上下にドラッグして値を調整することにより、キーを追加できます。真下のグレースケールバーは、あるキーから次のキーに値がどのようにフェードするかについて視覚的なフィードバックを提供します。黒はパーティクル放出を生成せず、白は100%の放出強度を生成します。グレーの濃淡はその間の強度を減衰させます。

Pulse

ときEmit Modeに設定されていますPulseオプション。トリガーまたはキーフレームによってこのトグルを有効にすると、エミッターがパーティクルを放出します。

Initial Velocity

パーティクルが発生時に移動する速度を決定します。パーティクルは、力または衝突の影響を受けるまで同じ速度を保ちます。重力とドラッグは、パーティクルシミュレーションアイテムによって自動的に生成できる2つの力です。

Velocity Spread

個々のパーティクルの速度を指定された値内でランダムに変化させ、パーティクルをより多様で自然に見せます。