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頂点マップを転送
とModo、任意の頂点マップをあるアイテムから別の任意のアイテムに転送できます。ある意味では、これはテクスチャマップのベイク処理に似ていますが、代わりに頂点データを操作します。たとえば、さまざまな表情の一連のモーフマップを取得して、別の類似したオブジェクトに転送できます。最良の結果を得るには、オブジェクトが類似している必要があります。例では、 Modoの彫刻ツールを使用して、老人の顔を鬼の顔のサイズと特徴の位置に緩やかに似せました(唇と唇、眉と眉など)。これを行うと、対応する頂点が互いに接近しているため、より予測可能な結果が得られます。
を使用するにはTransfer Vertex Mapコマンドでは、伝達関数を使用する前に、両方のアイテムに適切なタイプのベース頂点マップが存在している必要があります。転送元のアイテムを背景アイテムとして保持します(表示されますが、選択されません)。フォアグラウンドで、転送先のアイテムを適切な頂点マップで選択し、 Vmapリスト。次に選択しますVertex Map > Transfer Vertex Map、設定をTransfer Vertex Mapダイアログ。
Source Vertex Map:マップの転送元の背景アイテムからの適切な頂点マップを示します。Modo指定されたに対応するマップのタイプのみをリストしますType。前景オブジェクトに関連付けられた対応するマップがない場合、マップを選択することはできません。
Type:転送操作の頂点マップのタイプを指定します。両方のマップ(ソースとターゲット)の機能は同じでなければなりません。たとえば、カラーの頂点マップをモーフマップに転送することはできません。
Sampling Space:位置をサンプリングするための座標系を決定します。選択した場合Local、 Modoターゲットアイテムのスペース内の位置をサンプリングします。それ以外の場合は、 Worldスペース。
Sampling Method:ソース位置からターゲットメッシュアイテムの位置をサンプリングする方法を指定します。選択した場合Raycast、 Modoヒット位置を計算しますソースメッシュアイテムのソース位置にある法線ベクトルに沿って。とDistance、 Modoソース位置からターゲットメッシュアイテムの最も近い位置を検索します。
Flip UVs:サンプリングされたUV値を水平または垂直に反転します。これは、ミラーリングされたUVポリゴンを作成するときに役立ちます。
UV Completion:有効にすると、サンプリングポリゴン情報に基づいて不連続なUVポリゴンを生成します。Modo UVシーム上の異なるポリゴンから各位置をサンプリングします。これは常に選択する必要がありますが、無効にしたい場合があります。
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